Interaktiv fiktion
Interaktiv fiktion (engelska: interactive fiction, ofta förkortat IF) är en form av digitalt berättande och en genre inom datorspel där spelaren påverkar handlingen genom textkommandon eller textbaserade val.[1][2] Begreppet används ofta som synonym till textäventyr, där spelvärlden och handlingen huvudsakligen presenteras genom text och spelaren skriver kommandon för att röra sig, undersöka omgivningen och använda föremål.[1][2]
I vidare betydelse kan termen även användas om andra interaktiva berättelseformer, till exempel vissa spelböcker och andra digitala verk som betonar läsarens eller spelarens val i berättelsen.[1]
Kännetecken
[redigera | redigera wikitext]Interaktiv fiktion bygger vanligen på att spelaren läser text på skärmen och svarar med textinmatning, ofta i form av korta kommandon som ”ta nyckel” eller ”gå österut”. Dessa tolkas av en så kallad parser, vars uppgift är att avgöra vad spelaren försöker göra i spelvärlden.[2] Tidiga parserbaserade spel kunde ofta bara tolka enkla verb–substantiv-kombinationer, medan senare system kunde hantera mer komplexa meningar.[3]
Genren är nära knuten till äventyrsspel, men skiljer sig från grafiska äventyr genom att interaktionen huvudsakligen sker genom text.[2]
Historia
[redigera | redigera wikitext]Tidiga föregångare till interaktiv fiktion återfinns i program som ELIZA och SHRDLU, som under 1960-talet använde naturlig språkbehandling för att ta emot text från användaren och svara i textform.[1]
Det verk som vanligen betraktas som det första egentliga textäventyret är Colossal Cave Adventure, utvecklat av Will Crowther omkring 1975 och senare utbyggt av Don Woods.[1] Spelet räknas som ett grundläggande verk för genren.[1]
Under slutet av 1970-talet och 1980-talet växte genren snabbt, bland annat genom företag som Infocom, vars Zork-spel blev stilbildande.[1] Under 1990-talet minskade den kommersiella betydelsen för textbaserade äventyr, men genren levde vidare genom en aktiv amatör- och entusiastscen.[1]
Verktyg som Inform, TADS och ADRIFT gjorde det enklare att skapa nya verk, och tävlingar som Interactive Fiction Competition bidrog till att hålla genren levande.[1][4][5]
Form och berättarteknik
[redigera | redigera wikitext]Många verk inom interaktiv fiktion är skrivna i du-form och presens, så att spelaren direkt tilltalas som huvudperson i berättelsen. Vissa senare verk inom genren har mer uttalade huvudpersoner, fler dialogmöjligheter och större fokus på berättande än på traditionell problemlösning. På så vis har interaktiv fiktion utvecklats från tidiga parserbaserade pusselspel till en bredare form av digital litteratur och experimentellt berättande.[1]
Exempel
[redigera | redigera wikitext]Exempel på kända verk inom interaktiv fiktion är:
Se även
[redigera | redigera wikitext]Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Montfort, Nick (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press. ISBN 978-0-262-63318-5. https://archive.org/details/twistylittlepass0000mont
- 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall
- ↑ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2002). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2. https://archive.org/details/highscoreillustr0000dema
- ↑ ”ADRIFT: Create your own Interactive Fiction”. ADRIFT. https://www.adrift.co/. Läst 19 april 2026.
- ↑ ”The Interactive Fiction Competition”. IFComp. https://ifcomp.org/. Läst 19 april 2026.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||