Livssimulatorspel
| Underklass till | simulationsdatorspel | |
|---|---|---|
Livssimuleringsspel (engelska: life simulation games) är en undergenre av simulatorspel där spelaren styr eller påverkar livet hos en eller flera virtuella karaktärer eller organismer. Spelen kan fokusera på individuella relationer, vardagsliv eller simulering av hela ekosystem.[1] Genren kallas ibland även artificiellt liv-spel eller simulerade liv-spel (SLG).
Livssimuleringsspel har nära kopplingar till begreppet artificiellt liv inom datavetenskap, men kommersiella spel fokuserar i första hand på underhållning snarare än vetenskaplig exakthet.[2]
Definition
[redigera | redigera wikitext]Livssimuleringsspel handlar om att skapa, upprätthålla och utveckla ett virtuellt liv.[2] Spelaren får möjlighet att kontrollera eller påverka autonoma karaktärer, djur eller andra organismer, ofta inom ett system där olika handlingar får långsiktiga konsekvenser.[1]
Genren omfattar flera typer av simuleringar, däribland:
- individbaserade livssimuleringar
- ekosystemsimuleringar
- sociala simuleringar
- digitala husdjur
- så kallade raising simulation-spel
Till genren räknas ibland även gudsspel, särskilt när spelaren främst påverkar en befolkning eller en miljö indirekt i stället för att styra en enskild figur direkt.[1]
Historia
[redigera | redigera wikitext]Tidiga influenser till genren återfinns i forskning kring artificiellt liv, såsom Conway's Game of Life från 1970.[1] Ett av de första kommersiellt uppmärksammade spelen med tydliga drag av livssimulering var Little Computer People (1985), där spelaren interagerade med en virtuell person som bodde i ett hus.[3] Spelet har i efterhand beskrivits som en viktig föregångare till senare livssimulatorer.[4]
Under mitten av 1990-talet blev digitala husdjur populära genom produkter och spel som Tamagotchi och Petz. Ungefär samtidigt lanserades Creatures, som använde artificiell biokemi, neurala nätverk och genetisk kodning i en kommersiell underhållningsprodukt.[5]
Ett avgörande genombrott kom år 2000 med The Sims, som vidareutvecklade idén om att simulera vardagsliv och sociala relationer.[1][6]
Under 2000- och 2010-talen breddades genren ytterligare. Spore (2008) kombinerade livssimuleringsinslag med element från flera andra genrer. Det senare projektet Thrive har beskrivits som en öppen andlig efterföljare till Spore med större fokus på vetenskaplig trovärdighet.[7][8]
Typer
[redigera | redigera wikitext]Elektroniskt husdjur
[redigera | redigera wikitext]Elektroniskt husdjur är en underkategori där spelaren tränar, sköter och observerar ett virtuellt djur.[1] Djuret kan vara baserat på ett verkligt djur eller vara en fantasivarelse.[2] Till skillnad från biologiska simuleringar, som ofta fokuserar på populationer och evolution, kretsar digitala husdjur vanligen kring en eller ett fåtal individer.
Spelen kännetecknas ofta av att djuret reagerar känslomässigt eller beteendemässigt på spelarens handlingar, exempelvis genom hunger, glädje, olydnad eller sjukdom. Många saknar traditionella vinstvillkor och har därför beskrivits som en form av software toys snarare än tävlingsinriktade spel.[2]
Exempel på digitala husdjursspel är Tamagotchi, Nintendogs och Neopets.
Biologiska simuleringar
[redigera | redigera wikitext]Biologiska simuleringar låter spelaren påverka eller övervaka populationer av organismer över flera generationer.[1] Dessa spel kan innehålla system för genetik, mutationer, naturligt urval och miljöpåverkan.
En del spel inom denna kategori simulerar hela ekosystem, medan andra låter spelaren uppleva livet som en enskild djurindivid, såsom i Wolf, Lion och WolfQuest. Andra spel använder snarare evolution eller biologi som tema än som strikt simulerad modell, exempelvis Spore, Eco och E.V.O.: Search for Eden.
Exempel:
Sociala simuleringar
[redigera | redigera wikitext]Sociala simuleringar undersöker samspelet mellan flera artificiella livsformer. I vissa spel fungerar spelaren främst som observatör eller indirekt påverkare genom att utforma miljöer och situationer där karaktärer kan interagera. Denna typ av spel har ibland beskrivits som en form av virtuell dockskåpssimulation.[1]
Det mest kända exemplet är The Sims, där spelaren utformar bostäder, styr vardagsliv och påverkar relationer, karriärer och familjebildning.[9]
I andra sociala simuleringar styr spelaren en figur som lever sida vid sida med andra karaktärer, tjänar pengar, utvecklar vänskaper och ibland romantiska relationer. Hit hör många jordbrukssimulatorer och närliggande spel där social interaktion är en central del av spelupplägget.[10]
Dejtingsimulatorer betraktas ibland som en närliggande underkategori av sociala simuleringar, även om de ofta är mer fokuserade på romantiska relationer och ibland lånar drag från visuella romaner.[11]
Raising simulation
[redigera | redigera wikitext]Raising simulation är en underkategori av livssimuleringsspel som fokuserar på att vårda, träna och utveckla en karaktär över tid snarare än på strid eller direkt konflikt.[12] Spelen kännetecknas av upprepade beslut om träning, omsorg, schema och resursfördelning.
Genreformen har i forskningen spårats tillbaka både till idéer om autonom utveckling i Conway's Game of Life och till kommersiella föregångare som Little Computer People, Puppy Love och Best Play Pro Yakyuu.[12] Som självständig genre förknippas den dock framför allt med Princess Maker, vars framgång bidrog till att etablera begreppet raising game i Japan.[13]
I Princess Maker fungerar spelaren som en fosterförälder som vägleder en ung flicka genom utbildning, arbete och social utveckling fram till vuxen ålder.[13] Denna typ av spel betonade ett mer passivt och planeringsinriktat spelupplägg än många samtida actionspel och rollspel.[13]
Raising simulation-spel är vanligen enspelarspel och bygger ofta på statshantering, turordnade beslut och förgreningar i berättelsen. Historiskt har genren varit särskilt framträdande i Japan, men den har senare fått ökat internationellt intresse genom serier och spel som Monster Rancher, The Idolmaster och Uma Musume Pretty Derby.[14]
Relation till andra genrer
[redigera | redigera wikitext]Livssimuleringsspel överlappar ofta med andra genrer, såsom gudsspel, strategispel, rollspel och visuella romaner. Gränserna är därför inte alltid skarpa. Vissa spel använder livssimulerande system som en del av ett bredare spelupplägg, medan andra helt kretsar kring vardagsliv, relationer eller utvecklingen av organismer.
Särskilt sociala simuleringar och dejtingsimulatorer har ofta gemensamma drag, medan biologiska simuleringar i större utsträckning överlappar med ekosystem- och evolutionsspel.[1]
Exempel
[redigera | redigera wikitext]Bland kända exempel på livssimuleringsspel återfinns:
Se även
[redigera | redigera wikitext]Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design
- 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. sid. 477–487. https://archive.org/details/andrewrollingser0000roll_s4t7
- ↑ ”Unsung Heroes: Little Computer People”. GameSpot. Arkiverad från originalet den 6 juli 2010. https://web.archive.org/web/20100706163215/http://www.gamespot.com:80/gamespot/features/pc/unsung_heroes/sec2_02.html. Läst 12 april 2026.
- ↑ Kidd, Graham (1 augusti 1996). ”Get A-Life”. Computer Shopper.
- ↑ Grand, Stephen; Cliff, Dave; Malhotra, Anil (31 augusti 1996). ”Creatures: Artificial Life Autonomous Software Agents for Home Entertainment”. University of Sussex / Millennium Interactive. https://www.sussex.ac.uk/informatics/cogslib/reports/csrp/csrp434.pdf. Läst 12 april 2026.
- ↑ Wright, Will. ”A chat about the "The Sims" and "SimCity"”. CNN. Arkiverad från originalet den 10 juli 2021. https://web.archive.org/web/20210710153922/http://www.cnn.com/chat/transcripts/2000/1/wright/index.html. Läst 12 april 2026.
- ↑ ”Here it is, the game that Spore was supposed to be”. Kill Screen. 16 september 2016. https://www.killscreen.com/thrive-open-source-spiritual-successor-spore/. Läst 12 april 2026.
- ↑ ”Category:Stages”. Thrive Developer Wiki. https://wiki.revolutionarygamesstudio.com/wiki/Category:Stages. Läst 12 april 2026.
- ↑ Wright, Will. ”A chat about the "The Sims" and "SimCity"”. CNN. Arkiverad från originalet den 10 juli 2021. https://web.archive.org/web/20210710153922/http://www.cnn.com/chat/transcripts/2000/1/wright/index.html. Läst 12 april 2026.
- ↑ Carpenter, Nicole (13 september 2022). ”Nintendo Direct was dominated by farming simulation games”. Polygon. https://www.polygon.com/23351439/nintendo-direct-farm-rpg-simulator-harvestella-story-of-seasons. Läst 12 april 2026.
- ↑ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. sid. 45
- 1 2 Inoue, Akito; Mohri, Hitomi (2024). ”Visualizing the genealogy of video game specifications of video game genres -- through a case study of the raising up game genre”. arXiv: sid. 11–12.
- 1 2 3 ゲーム会議. "1". 1995. sid. 58–63. ISBN 9784883176267
- ↑ ”Umamusume: Pretty Derby English Version Now Available”. Cygames. 26 juni 2025. Arkiverad från originalet den 29 april 2026. https://web.archive.org/web/20260429234514/https://www.cygames.co.jp/en/news/id-24452. Läst 12 april 2026.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||