Unity--物理系统(范围检测)

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文章来源:
【唐老狮】Unity——物理系统(范围检测) - 哔哩哔哩 (bilibili.com)
作用:动态 短时(1次) 检测某一范围内是否发生碰撞
应用:技能释放等
必要条件:碰撞体

Physics 类  Overlap** 函数

collider[] colliderInfo1 = Physics.OverlapBox(Vector3 center,Vector3 halfExtents,Quaternion orientation,int layerMask);
collider[] colliderInfo2 = Physics.OverlapSphere(Vector3 position,float radius,int layerMask);
collider[] colliderInfo3 = Physics.OverlapCapsule(Vector3 point0,Vector3 point1,float radius,int layerMask);

盒型范围

collider[] OverlapBox(Vector3 center,Vector3 halfExtents,Quaternion orientation,int layerMask)
//注意重载
关键参数:collider[]

将被碰撞的对象以数组形式返回,未发生碰撞,返回长度为0的数组
center:立方体中心点(世界坐标系)
halfExtents:立方体三边大小
orientation:立方体角度(世界坐标系)
layerMask:层遮罩

球形范围

collider[] OverlapSphere(Vector3 position,float radius,int layerMask)
//注意重载
关键参数:collider[]

将被碰撞的对象以数组形式返回,未发生碰撞,返回长度为0的数组
center:球体中心点(世界坐标系)
radius:球半径
layerMask:层遮罩

胶囊范围

collider[] OverlapCapsule(Vector3 point0,Vector3 point1,float radius,int layerMask)
//注意重载
关键参数:collider[]

将被碰撞的对象以数组形式返回,未发生碰撞,返回长度为0的数组
point0:点1
point1:点 2
radius:半径
layerMask:层遮罩

unity3d————范围检测 范围检测是一种在游戏开发中常用的技术,用于判断某个特定区域内是否存在游戏对象。这种检测通常是瞬时的,用于实现如技能伤害、效果施加等不需要物理碰撞响应的交互。应用场景玩家释放技能,如地刺或火球,需要判断技能范围内是否有敌人。玩家使用近战攻击,需要判断周围一定范围内是否有可攻击的目标。游戏中的区域触发事件,如进入特定区域触发剧情或机关。特点范围检测不涉及物理碰撞的响应,如弹力或摩擦力。范围检测可以是瞬时的,也可以是持续的(如每帧检测)。 阅读详情

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向宇的博客,专注php/web全栈 unity游戏开发,欢迎大家评论纠错 6750

Unity范围检测

/参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal。//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal。//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal。//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)

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