U3D 0816

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1.物理系统(Pythsic)

  1. Layer的设置(层 此处用于区分碰撞体)

    1. int layer = LayerMask.NameTolayer("层的名字")
      在射线检测时使用1<<layer
      例如User Layer9 = test;int layer =LayerMask.NameToLayer(“test”);
      那么layer=9 代表32位int类型序号9处为1,即第9层 ; 使用1<<Layer后,
      int 型 32位 每一位取 0或者1,1代表这层 (…0000 0001向前移动9)
      即….0000 0010 0000 0000(其余位为0);

    2. int layer = LayerMask.GetLayer("层1","层2")
      在射线检测时使用layer

    3. public LayerMask layer;
      在射线检测时使用layer

  2. 射线检测
    1. Ray ray = new Ray(射线的起始位置,射线方向);
    2. Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
      RastCastHit hit;//碰到的碰撞体
      if(Pysics.Raycast(Ray,out hit,distance,layer)){
      }
    3. ifPhysics.LineCast(起点,终点,layer){有碰撞体的物体进入这个直线范围}
    4. 球形范围检测
      Collider[] cols = Physics.SpereCast(球形的原点,球的半径,layer);

2.场景中绘制图像

 void OnDrawGizmos() {
    Gizmos.color = Color.Red;
    Gizmos.DrawLine();
    }

3.Resources资源加载

  • 项目中需要有名叫 Resources 的文件夹
  • 一个项目中可以有多个名叫Resources 的文件夹
    GameObject obj = Resources.Load<Gameobject>("Prefabs/Enemy01");
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深度控制命令

深度控制命令概念: 什么是深度:表示该像素点在3D世界中与摄像机的距离,深度值(就是你的Z轴)。 深度缓冲:缓冲是用来记录一些数据的内存区域,深度缓冲中记录了每个像素点的深度值(Z轴),如果我们启动深度缓冲,在绘制每个像素点之前,3D引擎都会把它们的深度值纪录下来和已经存在的深度值进行比较; 深度测试:将已经存在的像素的深度值和将要绘制的像素点的深度值进行比较的过程我们称为深度测试。如果新像素点

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REIONE
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