【ゲーム制作】③開発中のローグライク紹介 『スクラップダイバー』
以前、制作中のゲーム『スクラップダイバー』のプロトタイプを紹介しました。
それから制作を続け、現在は当時からかなり内容が変わっています。
変更点をすべて並べると長くなってしまうため、今回は以前との比較ではなく、現在の『スクラップダイバー』がどのようなゲームになっているのかを改めて紹介します。
まだ開発途中ではありますが、まずは現在のプロトタイプを動かした動画がこちらです。
ランダムに生成されたダンジョンを探索するゲーム
『スクラップダイバー』は、ランダムに生成されたダンジョンを探索する、2Dのローグライクです。
主人公は身体の一部が機械化された少女。

プレイヤーはマス目に沿って一歩ずつ移動し、部屋や通路を探索します。
ダンジョンの形だけでなく、敵やスクラップの配置も探索するたびに変化します。
素早い操作を求めるアクションゲームではなく、周囲の状況を確認しながら、
どの部屋へ進むか
敵と戦うか、避けるか
スクラップを探して寄り道するか
そのまま次の階層へ進むか
敵の攻撃を見てから行動する
ダンジョンには、さまざまな機械の敵が登場します。
敵が攻撃するときは、実際に攻撃する一手前に、その範囲が赤く表示されます。
プレイヤーは攻撃範囲を見てから、避ける、反撃する、位置を変えるといった行動を選べます。
敵によって大きさや攻撃範囲、プレイヤーを発見する方法も異なります。
単純に攻撃力の高い敵を増やすのではなく、敵の動きや地形との組み合わせによって、対処方法が変わるゲームにしたいと考えています。
スクラップを集めて、次の階層へ進む
探索の目的は、ダンジョン内に残されたスクラップを集めることです。
すぐに出口を探して先へ進むこともできますが、まだ入っていない部屋を調べれば、より多くのスクラップが見つかるかもしれません。
一方で、探索を続ければ敵と遭遇する危険も増えます。
どこまで調べてから次の階層へ進むかは、プレイヤーが判断します。
下層へ続くリフトへ到達すると、その階層で集めたスクラップを鑑定し、GOLDに換金します。
GOLDで機械パーツを生成する
換金したGOLDは、主人公の機械パーツを生成するガチャに使用します。
ここでいうガチャは、現実のお金を使うものではありません。
探索で稼いだGOLDを使う、ゲーム内の成長システムです。
生成されるパーツの種類とレア度はランダムです。
同じ種類のパーツでも、レア度や追加効果によって性能が変わります。
好きな装備を毎回選ぶのではなく、手に入ったパーツを見て、
「今回は、このパーツをどう使おうか」
と考えてもらう仕組みにしていきたいです。
探索の成果が、次の探索へつながる
現在のプロトタイプでは、
ダンジョンを探索する
↓
敵と戦いながらスクラップを集める
↓
リフトから次の階層へ進む
↓
スクラップを換金する
↓
機械パーツを生成して主人公を強化する
↓
新しい装備で次の階層を探索する
という基本的な流れまで遊べるようになりました。
探索して終わりではなく、持ち帰った成果によって主人公が変化し、その変化が次の探索方法へつながります。
この循環を、現在の『スクラップダイバー』の中心にしていきたいです。
記号で表現するダンジョン
画面上では、主人公や敵、スクラップなどを記号に近い形で表示しています。
これはグラフィックが完成するまでの仮表示ではなく、今後も残したい表現です。
ダンジョン内では位置や攻撃範囲を見やすくし、敵の詳しい姿は図鑑やイラストで見せる形を考えています。
シンプルな表示だからこそ、広い範囲を見渡しながら、敵や地形の位置関係を考えやすいゲームにしたいです。
まだプロトタイプの段階
以前のプロトタイプと比べると、できることはかなり増えました。
ただし、まだ完成に近づいたというより、ゲームの土台を作っている段階です。
敵やパーツの種類、数値のバランス、ダンジョンの生成方法など、今後も実際に遊びながら変更したり増やしたりしていきます。
また、主人公が帰る会社の事務所や、社長をはじめとしたNPCとの会話は、これから作る予定です。
最終的には、ダンジョン内の探索だけでなく、スクラップの換金、装備の強化、拠点の変化、NPCとの会話まで、すべてが次の探索へつながるゲームにしたいと考えています。
まだ変わる部分は多くありますが、ようやく『スクラップダイバー』がどのようなゲームなのかを、一連の流れとして見せられるプロトタイプになってきました。

