【ゲーム制作】➁開発中のローグライク紹介 『スクラップダイバー』

現在、ローグライクゲーム『スクラップダイバー』のプロトタイプを制作しています。

画面上では、主人公や敵、スクラップを色と形の異なる記号で表示しています。
これは仮置きの素材ではなく、ダンジョン内ではこのままシンプルな記号を使って制作を続ける予定です。
細かなデザインは図鑑や会話画面などで見せ、探索中は敵の位置や大きさを一目で判断できる画面にしたいと考えています。

今回のプロトタイプで以前から大きく変えたのは、探索を急かす制限をなくしたことです。

現代のローグライクには、移動するたびに空腹度が減っていくタイプのシステムを採用しているものがあります。
同じ場所へ居続けることを防ぎ、限られた時間の中で何を回収するか考えさせるための、分かりやすい制限です。

『スクラップダイバー』でも、以前はそれに近い仕組みを入れていました。
しかし、実際に動かしてみると、ダンジョンの形や敵の配置を観察するよりも、残り時間を気にしながら早く先へ進むことが中心になっていました。

私が作りたいのは、急いで出口を探すゲームではなく、「探索」に重きを置いたゲームでした。
生成された地形を調べ、敵の特徴を確認し、スクラップを探しながら、その階層に合った攻略方法を考えるゲームです。

そこで今回は、移動するだけで減っていく制限を外してみました。
制限がなくなったことで、プレイヤーを先へ進ませる力が弱くなる可能性もあります。

同じ場所で安全に待ち続けられたり、すべての敵を時間をかけて処理できたりすると、緊張感がなくなるかもしれません。
その一方で、落ち着いて地形を確認し、自分の判断で探索範囲を広げられるようになります。

どちらが『スクラップダイバー』に合っているのかは、まだ分かりません。

今はプロトタイプを実際に動かしながら、制限時間がなくても探索に迷いや緊張感を作れるのかを確かめています。

敵の配置やスクラップの置き方、階層ごとの目的などを調整しながら、急かされるから進むのではなく、もっと先を調べたいから進むゲームにしていきたいです。

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