【ゲーム制作】⑦ 探索ローグライク『BURIED ABYSS』の現段階を紹介|ベース部分が完成
現在、『BURIED ABYSS / ベリード・アビス』という探索ローグライクを制作しています。
ランダム生成される地下世界を探索しながら、敵の攻撃を別の敵に当てる「同士討ち」などを利用して、なるべく安全に階層を進んでいくゲームです。
ここ2週間くらい、ゲームそのものについての記事を書いていなかったので、今回は今どのあたりまで進んでいるのかをまとめてみようと思います。
前回の記事がこちらになります。
そして、現段階のゲームのプレイ動画がこちらです。
ここ2週間の進捗
ここ最近は、大きな新システムを追加するというより、今まで作ってきたものを直したり整理したりする作業が多かったです。
敵の動きを調整したり、演出を追加したり、画面を見やすくしたり、細かい不具合を直したり。
そういう作業を続けていて、ようやく自分の中で、ベース部分は一通りできたと思えるところまで来ました。
ゲーム自体が完成したということではないです。
バランスもまだ調整したいですし、敵やボスにも手を入れたいです。
グラフィックや演出もまだまだ調整していくつもりです。
ただ、少し前までとは制作中に考えていることが変わってきました。
以前は、
「この機能がまだないから入れないと」
「ここが動いていないから修正しないと」
「まず一通りゲームとして遊べるようにしないと」
ということを考えている時間がかなり多かったです。
最近はそれより、
「この敵は本当に面白いかな」
「この攻撃はちゃんとプレイヤーに分かりやすいかな」
「この装備は使っていて意味があるかな」
みたいなことを考える時間が増えてきました。
まだ作るものはありますが、ゲームとして最低限必要なものを揃える作業から、実際に遊びながら直していく作業へ移ってきた感じがあります。
今のゲームの方向性
制作を始めた頃は、とにかく「探索を中心にしたローグライクを作りたい」というところから始まりました。
そこから色々な仕組みを作って、自分でも何度も遊んでいるうちに、今のゲームで何を面白くしたいのかも少しずつ見えてきました。
今のところ、一番しっくり来ているのが、
「敵の攻撃で敵を破壊するローグライク」
という方向です。
敵を見つけたら、自分の武器だけで全部倒していくのではなく、地形や敵の攻撃予告や位置を見ながら、上手く利用できないか考える。
敵を倒して安全を確保したら物資を回収する。
そういう遊びを中心にしたいと思っています。
テストプレイを繰り返していく内にこの遊びが楽しいと感じて、「同士討ち」をゲームの核とすることに決めました。
同士討ち以外にも、敵を動かす装備だったり、壁を使った仕組みだったり、面白そうだと思ったものを一つずつ試してきました。
作って遊んで調整しているうちに、それらが少しずつ同じ方向へまとまってきた感じです。
新しい機能が増えたこと以上に、
「このゲームでは何を面白くしたいのか」
が前より分かるようになったことの方が、自分の中では大きいかもしれません。
ベース部分について
今回タイトルに「ベース部分が完成」と書きました。
現在の状況から見て少し大げさに見えるかもしれませんが、今まで作ってきた基本的な流れについてはかなり揃ってきました。
ダンジョンを探索して、敵と遭遇して、装備を使って、階層を進む。
そういうゲームの土台になる部分は、一通り動くようになっています。
少し前までは、ゲームシステムの中にどこか大きな部分が欠けている感じがずっとありました。
今はそれよりも、
「今あるゲームシステムをどう面白くできるか」
を考えられるようになってきました。
たぶん今後は、新しい敵や機能をどんどん増やすことより、今あるものを触って調整している時間の方が増えていくと思います。
グラフィック
ゲームの見た目についても、作り始めた時より少し方針が変わりました。
敵のグラフィックには現在、記号的なシンプル版と、姿をより詳しく描いた詳細版の2種類を用意しています。


以前はシンプルな記号だけで完成させるつもりでした。
記号的な見た目は、敵の位置や向きが分かりやすく、ゲーム画面としてかなり扱いやすいです。
ただ、作っていくうちに、
「ゲームとして何が起きているのかを優先して分かりやすく」
だけではなく、
「この敵がどんな存在なのか」
「この地下世界がどんな見た目の場所なのか」
と思ってもらえる見た目があった方がプレイヤーに没入感を与えて良いゲームになるのではと考えるようになりました。
そのため、今はシンプル版と詳細版の両方を用意しています。
どちらをどう使うかはまだ調整中ですが、分かりやすさを残しつつ、ゲームの雰囲気ももう少し伝えられるようにしたいです。
会社画面
もう一つ、以前から考えているシステムの一つに「会社画面」があります。
探索から戻ったあとに利用する拠点のような場所です。
ただ、こちらはまだ実装していません。
会社画面については、ゲームシステムの根幹になる探索部分とは少し離れたところにあるので後回しにしています。
まずはダンジョンを探索する部分そのものを作って、遊べる状態にすることを優先しています。
探索部分がもう少し固まったら、こちらも作っていく予定です。
最終的には、何度も探索から戻ってくる場所として、ゲームの世界を感じられる部分にしたいと思っています。
また、NPCイベントや会社画面で、キャラクターとの会話で顔グラフィックを用意する予定です。
どんな形になるかはまだ決めていませんが、このゲームにおいて絶対に必要な部分だと考えています。
まだ気になるところ
一通り遊べるようになると、逆に気になるところもかなり増えました。
敵やボスの中には、もう少し面白くしたいものがあります。
装備も、使っていて楽しいものと、まだ役割が弱いものがあります。
画面の分かりやすさや演出も、遊んでいると細かいところが気になります。
初めて遊ぶ人がどこで迷うのかも、まだ分かりません。
今はようやく、実際にテストプレイを何度も繰り返して、
「ここは面白い部分」
「ここはつまらない部分」
と見られるようになってきました。
ゲーム部分の問題を探せるようになってきたという気がします。
これから
ここからは、『BURIED ABYSS』の独自の部分をもう少し強くしていきたいです。
敵の攻撃を利用すること。
その階層の状況を見ながら、安全に進める方法を考えること。
ただ敵を倒せたかどうかではなく、
「今回は上手く探索できた」
と思えること。
そういった部分を、今より分かりやすくしていきたいです。
プロトタイプとして最初の体験版のようなものを公開できる状態まではまだかかりそうですが、ゲームの中心にしたいものはかなり見えてきました。
最初の予定では、来年から本格的にゲーム制作を開始するつもりでしたが、想像していたよりもベースの部分の開発が上手く進みました。
1作目であるこの作品をどの程度まで開発するかまだ決められていませんが、他人に楽しいと思ってもらえるものは作れるように努力していきます。
それと、ゲームシステム以外のところで一つ進展がありました。
以前からココナラでイラストレーターさんにお願いしていた主人公のデザインを先日納品していただきました。
こちらについては、次の記事で改めて紹介しようと思います。

可愛くカッコよくデザインしていただきました。
今回キャラクターデザインを依頼させていただいた、うぉるたー様のページがこちらになります。
主人公のデザインとその依頼についての記事はこれから書いていきます。
それと、最近は本業の方が少し忙しくなってきました。
そのため、しばらくはゲーム制作やnoteの更新ペースが少し落ちるかもしれません。
制作自体はこれまで通り続けていくつもりなので、ゆっくり進めながらまた進捗を書いていければと思っています。
