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【ゲーム制作】⑥開発中のローグライク紹介 プロトタイプ制作中

現在、『ベリード・アビス / BURIED ABYSS』というローグライクを個人制作しています。

基本的なゲームシステムについては、ようやくほぼ形になりました。
もちろん、ゲームバランスの調整や細かな修正など、まだ手を入れたいところはあります。
ただ、「このゲームで何をするのか」「何を面白さの中心にするのか」という部分は、かなり固まってきました。
そして、これまで使っていた仮タイトル『スクラップダイバー』から、タイトルも『ベリード・アビス / BURIED ABYSS』へ変更しました。

今回は一つの区切りとして、現在どんなゲームになったのか改めて紹介してみます。
以下が現段階のプロトタイプの動画です。


注意深く探索してノーダメージを目指す

『ベリード・アビス / BURIED ABYSS』は、ランダムに生成される地下世界を、さらに深くへと潜っていくローグライクです。

このゲームで一番大切にしたいのは「探索」です。

ただ、一言で探索といっても、ゲームによってその面白さはかなり違います。
未知の場所を発見する。
地図を埋める。
貴重なアイテムを探す。
手に入れたものを無事に持ち帰る。
いろいろな探索があります。

では、このゲームでは何を探索の面白さにするのか。
プロトタイプを作って何度も遊びながら考えた結果、
「その階層をよく観察して危険を把握し、できるだけダメージを受けずに注意深く探索する」
を中心にすることにしました。

敵の位置を見る。
攻撃予告を見る。
周囲の地形を見る。
使える装備やスキルを確認する。

そして、
「このまま進んで大丈夫か」
「どこへ移動すれば攻撃を受けないか」
「この敵を利用できないか」
と考えてから行動する。

ノーダメージは絶対に達成しなければならない条件ではありません。攻撃を受けても、そのまま探索できます。
それでも、階層の状況をうまく把握して、最後まで一度も攻撃を受けずに攻略できたときに、
「この階層をうまく探索できた」
と感じられるゲームを目指しています。

そして、そのためにいくつか特徴的な仕組みを作りました。

巨大な敵

『ベリード・アビス / BURIED ABYSS』には、1マスに収まらない敵が登場します。

単にグラフィックが大きく描かれているのではなく、実際に複数のマスを身体が占有しています。

小さな敵なら1マス。
少し大きくなると複数マス。
さらに大型の敵になると、その巨大な身体そのものがダンジョンの一部のようになります。
大きな身体で道を塞いだり、広い範囲を攻撃してきたり、壁を破壊しながら進んでくる敵もいます。
そのため、敵が一体増えただけでも移動できる場所が大きく変わることがあります。

巨大な敵を単純に「HPの多い強敵」にするのではなく、大きいことそのものが脅威になる敵にしたいと考えています。

敵同士を「同士討ち」させる

敵の攻撃は、プレイヤーだけに当たるわけではありません。
攻撃範囲に別の敵がいれば、その敵にもダメージが入ります。
例えば、こちらを狙っている敵の射線上に別の敵がいる。
そのまま攻撃させれば、間にいる敵へ攻撃を当てることができます。
広範囲を攻撃する大型敵なら、周囲の敵をまとめて巻き込むこともあります。

そのため敵の攻撃予告を見たとき、
「危ないから避けよう」
だけではなく、
「この攻撃、別の敵に当てられないか?」
と考えることができます。

うまく敵を誘導すれば、自分ではほとんど攻撃せず、敵同士で倒し合わせることもできます。

敵は倒す対象であると同時に、別の敵へ対処するために利用できる存在でもあります。

壁を壊す・すり抜ける

ダンジョンの壁も、必ずしも絶対に越えられないものではありません。

一部の攻撃では、壁を破壊できます。
爆発で壁を壊したり、大型の敵が壁を破壊しながら進んだりすることで、それまで存在しなかった道ができることもあります。
さらに主人公自身も、厚さ1マスの壁ならすり抜けることができます。
ただし、その場ですぐ反対側へ移動できるわけではありません。
壁の前で一度準備し、次の行動でも同じ方向へ進むことで壁を越えます。

当然、その間にも敵は行動します。

普通に通路を進むのか。
壁を抜けて近道するのか。
敵の攻撃から逃れるために使うのか。
壁を壊して新しい道を作るのか。

壁もまた、探索中に利用できるものの一つにしています。

倒すだけではない個性的な武器

武器についても、単純にダメージを与えるだけのものにはしたくないと考えています。

その一つがスワップガンです。
名前の通り、命中した敵と主人公の位置を入れ替える武器です。
直接大きなダメージを与えるための武器ではありません。
しかし、位置を交換できること自体を利用できます。

敵と入れ替わって危険な攻撃範囲から脱出する。
邪魔な敵と位置を交換して、その先へ進む。
敵を別の敵の攻撃範囲へ送り込んで、同士討ちさせる。

状況によって使い方が変わります。

ほかにも、敵を大きく吹き飛ばす武器など、それぞれ違った特徴を持つ装備を作っています。

スキルにも、短い距離を一気に移動するワープや、敵を誘導するデコイ、壁も破壊できるボムなどがあります。

目指しているのは、
「装備を変えるとできることが変わる」という状態です。
どんな装備を持っているかによって、同じ危険な状況でも違う解決方法を考えられるようにしたいです。

プロトタイプはひとまず完成へ

まだゲームバランスの調整や細かな修正は残っています。
実際に遊んでみて、強すぎるものや弱すぎるものもあります。
それでも、ゲームの基本となる仕組みについては、プロトタイプとしてほぼ完成と言っていいところまで来ました。

最初は「地下を探索するローグライクを作りたい」というところから始めました。
そこから作って、遊んで、削って、また作ることを繰り返すうちに、
「観察する → 考える → 対処する → できるだけノーダメージで突破する」
という、このゲームで一番大切にしたい部分も見えてきました。

巨大な敵。
敵同士の同士討ち。
壁の破壊とすり抜け。
敵を倒すだけではない個性的な武器。

それぞれ別の仕組みですが、今ではどれも、
「この階層をどうすれば安全に攻略できるだろう?」
と考えるための要素になっています。

ここからは新しい仕組みをひたすら増やすというより、実際に遊びながら調整し、ゲームとしての完成度を上げていきたいと思います。

『スクラップダイバー』という仮タイトルから始まったプロトタイプも、ひとまずここまで。

ここからは『ベリード・アビス / BURIED ABYSS』として、完成に向けて制作を続けていきます。

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