用OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第二十九课

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OpenInventor实现的NeHe OpenGL教程-第二十九课

      

 

 

NeHe教程在这节课中介绍了如何把一块纹理贴到另一块纹理上(即多重纹理)。这节课的内容不是很难,主要是如何读取raw数据格式文件,如何计算图像的透明度等。

 

OpenInventor对多重纹理直接提供支持,所以我们也可以利用多重纹理来实现相同的效果。具体的代码见BuildCube2

 

 

       下面定义的是raw文件的数据格式,和NeHe教程完全一致

typedef struct

{

     int width;                                                            // Width Of Image In Pixels

     int height;                                                           // Height Of Image In Pixels

     int format;                                                           // Number Of Bytes Per Pixel

     unsigned char *data;                                             // Texture Data

} TEXTURE_IMAGE;

typedef TEXTURE_IMAGE *P_TEXTURE_IMAGE;                               // A Pointer To The Texture Image Data Type

P_TEXTURE_IMAGE t1;                                                        // Pointer To The Texture Image Data Type

P_TEXTURE_IMAGE t2;                                                        // Pointer To The Texture Image Data Type

 

 

下面的函数用来分配纹理内存,和NeHe教程完全一致

P_TEXTURE_IMAGE AllocateTextureBuffer( int w, int h, int f)

{

     …….

}

 

下面的函数用来从文件中读纹理数据,和NeHe教程完全一致

int ReadTextureData ( char *filename, P_TEXTURE_IMAGE buffer)

{

     ..

}

 

下面的函数用来计算混合后的纹理数据,和NeHe教程完全一致

void Blit( P_TEXTURE_IMAGE src, P_TEXTURE_IMAGE dst, int src_xstart, int src_ystart,

int src_width, int src_height,int dst_xstart, int dst_ystart, int blend, int alpha)

{

…….

}

 

创建立方体场景

void BuildCube1(void)

{

    t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );          // Get An Image Structure

    if (ReadTextureData("../Data/Monitor.raw",t1)==0)   // Fill The Image Structure With Data

     {                                                  // Nothing Read?

         MessageBox(NULL,"Could Not Read 'Monitor.raw' Image Data","TEXTURE ERROR",

MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

        return;

    }

    t2 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );          // Second Image Structure

     if (ReadTextureData("../Data/GL.raw",t2)==0)       // Fill The Image Structure With Data

     {                                                  // Nothing Read?

         MessageBox(NULL,"Could Not Read 'GL.raw' Image Data","TEXTURE ERROR",

MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

        return;

    }

     // Image To Blend In, Original Image, Src Start X & Y, Src Width & Height, Dst Location X & Y, Blend Flag, Alpha Value

    Blit(t2,t1,127,127,128,128,64,64,1,127);                 / Call The Blitter Routine

 

     SoTexture2 *Texture1 = new SoTexture2;

     Texture1->image.setValue(SbVec2s(t1->width,t1->height),t1->format,t1->data);

     Texture1->model = SoTexture2::DECAL;

     g_pOivSceneRoot->addChild(Texture1);

 

     DeallocateTexture( t1 );                  // Clean Up Image Memory Because Texture Is

    DeallocateTexture( t2 );                   // In GL Texture Memory Now

 

     g_pOivSceneRoot->addChild(new SoCube);

}

 

下面的函数是利用OpenInventor的多重纹理方法创建的场景

void BuildCube2(void)

{

    t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );          // Get An Image Structure

    if (ReadTextureData("../Data/Monitor.raw",t1)==0)   // Fill The Image Structure With Data

     {                                                                     // Nothing Read?

         MessageBox(NULL,"Could Not Read 'Monitor.raw' Image Data","TEXTURE ERROR",

MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

        return;

    }

     SoTexture2 *Texture1 = new SoTexture2;

     Texture1->image.setValue(SbVec2s(t1->width,t1->height),t1->format,t1->data);

     Texture1->model = SoTexture2::DECAL;

     g_pOivSceneRoot->addChild(Texture1);

 

     SoTextureUnit * tu = new SoTextureUnit;

     tu->unit = 1;

     g_pOivSceneRoot->addChild(tu);

 

     SoTexture2 *Texture2 = new SoTexture2;

     Texture2->filename.setValue("../Data/NeHe.png");

     Texture2->model = SoTexture2::BLEND;

     g_pOivSceneRoot->addChild(Texture2);

     g_pOivSceneRoot->addChild(new SoCube);

     DeallocateTexture( t1 );                  // Clean Up Image Memory Because Texture Is

}

 

 

创建整个场景

void BuildScene(void)

{

     SoRotor *XRotor = new SoRotor;

     XRotor->rotation.setValue(SbVec 3f (1,0,0),1);

     XRotor->speed = 0.1;

     g_pOivSceneRoot->addChild(XRotor);

 

     SoRotor *YRotor = new SoRotor;

     YRotor->rotation.setValue(SbVec 3f (0,1,0),1);

     YRotor->speed = 0.1;

     g_pOivSceneRoot->addChild(YRotor);

 

     SoRotor *ZRotor = new SoRotor;

     ZRotor->rotation.setValue(SbVec 3f (0,0,1),1);

     ZRotor->speed = 0.1;

     g_pOivSceneRoot->addChild(ZRotor);

 

     BuildCube1();

     //BuildCube2();

}

 

剩下的代码和以前的课程类似,我们就不在详细介绍了。

 

       现在编译运行我们程序,屏幕会显示一个表面带有贴图的立方体。效果和NeHe第二十九课是相同的。

 

本课的完整代码下载。(VC 2003 Coin2.5

 

 

后记

OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《OpenInventor 简介》。

 

NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(200711月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。

 

       因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC ExpressVC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章 OpenInventorCoin3D开发环境 介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到 www.coin3d.org 中免费下载。

 

       读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。

我的联系方式:

E-mail: < openinventor@gmail.com > < openinventor@126.com >

Blog: < http://blog.csdn.net/RobinHao >

Site: < http://www.openinventor.cn >

纹理映射技术:从基础到高级应用 本文深入探讨了3D图形编程中纹理映射的技术细节,包括不同类型的纹理处理、存储格式、纹理节点的设置,以及如何将纹理映射到3D对象上。文章详细解释了单通道、双通道、三通道和四通道纹理的存储方式,以及如何使用setValue()方法将值赋给SoSFImage。此外,还介绍了SoTexture2节点的字段和用途,以及如何通过SoTexture2Transform节点转换纹理图。最后,文章探讨了将纹理映射到3D对象上的三种技术:默认纹理坐标、明确指定纹理坐标和使用纹理坐标函数。 阅读详情

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