UE4渲染的整体流程(可视性、GBuffer、反射、动态光照阴影、后期处理)

本文详细介绍了UE4引擎中的渲染技术,从可视性计算到渲染流程,再到动态光照阴影、反射处理等多个方面进行了深入探讨,并提供了性能优化的相关建议。

个人博客完整原文:https://alvincr.com/2021/02/ue4-1-rendering/

评价渲染工具的好坏参考:渲染质量、渲染功能及性能。

1 整体流程

AlvinCR认为渲染并不是一个具体步骤,而是与其相关的多个流程。

与渲染有关的一切都是使用r.rendering函数。

渲染的准备工作:

可视性(包括遮蔽)——>渲染——>基础通道(属于渲染过程,基础通道材质包含:几何体、绘制和调用、预计算光照)——>GBuffer(是一条基础通道,需要GBuffer是因为基础通道采用延迟渲染器)——>动态光照和阴影——>反射——>后期处理——>可拓展性及性能

2 具体过程

2.1 可视性

在渲染的之前,需要使用CPU进行计算,然后将需要渲染的帧提供给GPU,因此CPU必须在渲染前一帧之前完成相关计算,因为使用CPU可以明确物体的存在方式、位置及是否需要渲染。

功能:

距离剔除。超出距离限制的物品将会禁用,默认开启

视锥剔除。用于识别镜头内外需要渲染的对象

预计算可视性。适用于移动设备、低端设备

可视化剔除。核心单元,上面三项都是为可视化剔除工作,能够实现的基础在于:每个网格体都能准确隐藏和包含它背后的对象,因此能够使大部分遮蔽准确地识别。

2.2 渲染

渲染包括:Z通道和基础通道。Z通道作用:渲染景深;基础通道作用:渲染几何体的所有部分,会在渲染时逐一处理每个绘制调用。因此渲染的重点在于基础通道。

基础通道最主要的实现在于:绘制调用

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