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个人简介:3d 游戏编程

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AtomGit「码动四季·开源同行」秋季征稿活动

秋季征稿主题:开源成果经验分享 成果不止一种形态,我们为你准备了六大赛道,总有一款适合你: 开源项目成果复盘 把项目一年/一季的成长摊开来看:里程碑复盘、Star 与用户增长复盘、版本迭代复盘、从 0 到 1 的发布复盘。 🖊️ 示范选题: ●开源项目从 0 到 1000 Star,我做对了什么 ●开源一周年,我交出的成绩单 这类文章不只是一次经验分享,也是一张项目名片。欢迎将项目托管到 AtomGit 并申请成为 G-Star 项目,通过后可获得平台流量推荐、项目宣传等权益。(G-Star:AtomGit 最具影响力开源项目) ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1f90c61528ad410d8d66f9d0e3707a5a.png) 咨询 G-Star 项目申请 2️⃣ 技术经验体系化沉淀 踩坑合集、最佳实践总结、工具链实战、CI/CD 流水线搭建、代码重构与架构演进。 🖊️ 示范选题: ●提了 50 个 PR 后,我总结的开源协作避坑清单 ●一次重大重构复盘:把单体拆成可维护的模块 3️⃣ AI 赋能开源的实战成果 AI 编程助手实战测评、基于开源模型的微调与应用开发、AI 辅助研发提效流水线。 🖊️ 示范选题: ●我用 AI 编程助手把提 PR 效率翻了 3 倍 ●基于开源大模型搭了个 XX 工具(附完整教程) 4️⃣ 开源共建笔记|文档、社区与布道 开源文档写作与翻译、issue 互助经验、组织 meetup、用开源项目做教学与分享。 🖊️ 示范选题: ●一个优秀开源项目,文档应该怎么写 ●我用开源项目做了个线上 Workshop ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/23e83ceebc594c379f7fc6aa8dcfa40c.png) 扫码加入码动四季投稿交流群,和更多伙伴一起交流技术!

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发布资源 2011.03.20 ·
application/x-rar

ERROR: librtmp not found 解决方案

转载自:http://www.cppblog.com/nenlong/archive/2012/09/04/189480.htmlERROR: librtmp not found 解决方案pkg-config --exists librtmp||echo no 显示 no 说明pkg-config 没有找到相应的 librtmp.pc问题是librtmp自动生成的/MinGW/lib...
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博文更新于 2018.10.10 ·
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使用ue4 顶点Shader实现吊桥桥面简单摆动效果

使用ue4 顶点Shader实现吊桥桥面简单摆动效果ue4 4.17.1 本文介绍了通过ue4 定点shader实现吊桥桥面摆动的简单效果吊桥桥面的摆动大概可以用模型动画,物理动画,顶点shader等方式来实现,这里主要简单研究了顶点shader的使用1,桥的左右上下摆动 2 桥面波动 3 效果
原创
博文更新于 2017.08.23 ·
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UE4 APK内置资源包加载流程

UE4 APK内置资源包加载流程 UE4支持多种安卓资源包格式如 ATC,DXT,ETC1,ETC2,PVRTC,ASTC等,资源加载时需根据具体手机型号加载具体的资源格式,本文主要介绍了UE4在安卓平台的资源加载流程。游戏启动首先会调LanchAndroid.cpp中的AndroidMain(struct android_app* stat)函数,该函数中会执行一些java环境加载,资源包挂载,
原创
博文更新于 2017.03.29 ·
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UE4渲染设置介绍(Rendering Setting)

Useful Properties Of UE4渲染设置(Rendering Setting)在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“项目设置”(Project Settings)打开“项目设置”面板, 在项目设置面板左边的 “引擎”(Engine)中选择Rendering 打开渲染设置,这些设置被保存在DefaultEngine.ini中渲染设置中的属性介
原创
博文更新于 2017.03.28 ·
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ue4 世界设置(World Setting)

Useful Properties Of UE4转载请注明文章出处,作者信息,原文链接世界设置(World Setting)本文介绍 ue4 4.14的世界设置在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“世界设置”(World Settings)可打开世界设置面板世界设置中的属性介绍: World Enable World Composition : 世界构成器, 用于管理大
原创
博文更新于 2017.03.28 ·
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UE4 渲染基础概念

UE4 渲染基础概念本文总结于ue4 4.9官方文档转载请注明文章出处,作者信息,原文链接场景基本对象UWorld : 世界,相当于一个包含了所有角色和组件的容器,世界中的关卡可以动态载入载出,游戏中的多个世界可以被设置为活动的ULevel : 关卡,世界的子集,用于包含和管理角色和组件的载入载出,关卡被存储于一个独立的 map 文件中USceneComponent : 能够被加载到场景中的对
翻译
博文更新于 2017.03.28 ·
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UE4在场景中使用预计算可视性(PrecomputedVisibility)

UE4 预计算可视性(PrecomputedVisibility)本文基于UE4 4.14转载请注明文章出处,作者信息,原文链接预计算可视性(PrecomputedVisibility)是ue4用于在不支持硬件遮挡查询的移动平台上做可视化查询的技术,预计算可视性能有效的减少渲染的面数,降低渲染线程的时间消耗但会增加内存开销。 该技术的构建时间和内存消耗将会随着场景的增大而显著增加(实际上由Preco
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博文更新于 2017.03.28 ·
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UE4 Shader 框架(转载)

Trace的空间关注跨平台次世代游戏开发博客园首页新随笔联系订阅管理随笔-88  文章-0  评论-69 关于Shader的跨平台方案的考虑  Apple 推出 metal后,除了新的metal framewrok外,也多了一种新的shader语言,最近工作也做了一些metal移植的
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博文更新于 2017.03.13 ·
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UE4渲染系统结构解析(转载)

虚幻4渲染系统结构解析本文转载于 : http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/52876062小米互娱 VR 技术专家 房燕良房燕良,从 2001 年开始,自主研发 3 代游戏引擎,发布游戏超过 10 款。代表作品有《仙剑3》、《功夫世界》、《龙online》、《神兵传奇》等。从 2007 年开始接触虚幻引擎,对虚幻引擎有深入的研究和实践。目前就职
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博文更新于 2017.03.03 ·
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