The Sumerian Game
| The Sumerian Game | |
| Originaltitel | The Sumerian Game |
|---|---|
| Ă r | 1964 |
| Utvecklare | Mabel Addis (design och text), William McKay (programmering) |
| Utgivare | (utvecklades inom ett forskningsprojekt; ingen bred kommersiell utgivning) |
| Genre | strategispel (textbaserad ekonomisimulering) |
| Perspektiv | Textbaserat; bildstĂśd via diabildsprojektor (i senare version) |
| Antal spelare | Enspelare (klassrumsupplägg) |
| Format | IBM 7090 (stordator), teleprinter (bl.a. IBM 1050) och diabildsprojektor |
The Sumerian Game är ett tidigt textbaserat strategispel om mark- och resursfĂśrvaltning, utvecklat 1964â1966 inom ett gemensamt forskningsprojekt mellan Westchester County Board of Cooperative Educational Services (BOCES) i New York och IBM.[1][2] Spelet designades och skrevs av läraren Mabel Addis, medan programmet skrevs av IBM-programmeraren William McKay fĂśr en IBM 7090-miljĂś med tidsdelning.[1] En fĂśrsta version provspelades av en klass med sjätteklassare 1964, och en omarbetad version med tydligare berättande och audiovisuella inslag provspelades 1966; slutrapporten färdigställdes 1967.[1]
Spelet har uppmärksammats som en tidig fĂśregĂĽngare till senare textbaserade ekonomisimuleringar och som ett tidigt exempel pĂĽ berättande och âedutainmentâ i datorstĂśdd undervisning, men exakta âfĂśrstâ-pĂĽstĂĽenden varierar mellan källor och definitioner.[3][4]
Spelupplägg
[redigera | redigera wikitext]Spelet utspelar sig kring 3500 f.Kr. och är uppdelat i tre delar som motsvarar tre efterfÜljande härskare Üver staden Lagash i Sumer. Varje del bestür av en serie rundor där spelaren (i praktiken en person som matar in beslut fÜr en hel klass) anger numeriska val som svar pü spelets frügor.[1]
GrundidĂŠn är resursfĂśrvaltning: spelaren mĂĽste fĂśrdela arbetskraft och spannmĂĽl mellan exempelvis mat, utsäde och lager (i de delar där detta ingĂĽr), samtidigt som spelet modellerar konsekvenserna av besluten mellan rundorna.[1] Spelet kan ocksĂĽ rapportera händelser som pĂĽverkar utfallet, exempelvis olyckor/katastrofer och svinn (t.ex. fĂśrluster i lagrat spannmĂĽl), samt âinnovationerâ som kan fĂśrbättra fĂśrutsättningarna i senare rundor.[1]
Den reviderade versionen som testades 1966 lade stĂśrre vikt vid berättande och undervisningsupplägg: utskrifter kombinerades med fĂśrinspelade ljudinslag (ârĂĽdgivareâ vid hovet) och bilder via diabildsprojektor, som ett sätt att rama in besluten i en narrativ struktur.[1]
Utveckling
[redigera | redigera wikitext]BOCES och IBM inledde 1962 ett arbete fÜr att undersÜka hur datorsimuleringar kunde användas i skolan. En workshop hÜlls med lärare och IBM-personal, och därefter drevs projektet vidare med stÜd frün amerikanska utbildningsmyndigheter som ett kooperativt forskningsprojekt.[1][3]
I slutrapporten frün 1967 beskrivs hur The Sumerian Game utvecklades och utvärderades i klassrumssituation, med teleprinter som in-/utmatningsenhet kopplad till stordatorn, samt hur den senare versionen integrerade ljud och bild fÜr att stärka det pedagogiska sammanhanget.[1]
Spridning
[redigera | redigera wikitext]Projektets resultat ledde inte till nĂĽgon bred skolutbredning, men spelet användes som demonstration vid BOCES Research Center i Yorktown Heights och uppges ha kunnat gĂśras tillgängligt fĂśr andra skolor genom särskild Ăśverenskommelse (âspecial arrangementâ) under ĂĽtminstone det tidiga 1970-talet i utbildnings-/demonstrationssammanhang.[5]
Eftermäle
[redigera | redigera wikitext]Senare historiker och skribenter har lyft fram spelet som en viktig fĂśregĂĽngare till senare textbaserade resurs- och stadsbyggnadsorienterade strategispel, och som ett tidigt fall där berättande, undervisning och simulering vävdes ihop i en datorbaserad aktivitet.[3][6] I populärhistoriska genomgĂĽngar har Mabel Addis därfĂśr ofta nämnts som en tidig (ibland âfĂśrstaâ) spelutvecklare och manusfĂśrfattare inom datorspel, men formuleringar om âfĂśrstâ varierar mellan källor.[4]
Bevarande och rekonstruktion
[redigera | redigera wikitext]Originalkoden anses i dag vara fÜrlorad, men delar av materialet har bevarats: bland annat utskrifter och bildmaterial kopplat till projektet. The Strong National Museum of Play (Brian Sutton-Smith Library & Archives of Play) har en särskild samling (finding aid) med dokumentation, inklusive att biblioteket lade till ERIC-slutrapporten i samlingen och att materialen (t.ex. utskrifter och diabildsinventering) sammanställdes i samband med insamling och bearbetning.[7][1]
En modern rekonstruktion/âĂĽteruppstĂĽndelseâ av spelet har tagits fram utifrĂĽn bevarade utskrifter och dokumentation och kopplats till en ny utgĂĽva pĂĽ PC-plattformar (via Steam).[8][9]
Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Richard L. Wing m.fl. (30 oktober 1967). âThe Production and Evaluation of Three Computer-based Economics Games for the Sixth Grade: Final Reportâ. Westchester County BOCES (ERIC, ED014227). https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED014227.pdf. Läst 26 januari 2026.
- â Richard L. Wing (30 oktober 1966). âTwo Computer-Based Economics Games for Sixth Gradersâ. American Behavioral Scientist. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/000276426601000306. Läst 26 januari 2026.
- 1 2 3 Tobias Winnerling (9 januari 2018). âProjekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modellsâ. Gespielt (AK Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele). https://gespielt.hypotheses.org/1796. Läst 26 januari 2026.
- 1 2 Kate Willaert (9 september 2019). âThe Sumerian Game: The Most Important Video Game Youâve Never Heard Ofâ. A Critical Hit!. https://www.acriticalhit.com/sumerian-game-most-important-video-game-youve-never-heard/. Läst 26 januari 2026.
- â Lawrence M. Knolle; Robert F. Nicely Jr. (30 oktober 1972). âSimulation in Adult Educationâ. ERIC (ED062596). https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED062596.pdf. Läst 26 januari 2026.
- â Richard Moss (11 oktober 2015). âFrom SimCity to, well, SimCity: The history of city-building gamesâ. Ars Technica. https://arstechnica.com/gaming/2015/10/from-simcity-to-well-simcity-the-history-of-city-building-games/. Läst 26 januari 2026.
- â âFinding Aid to the Sumerian Game collection, 1962â1967, 2015â. Brian Sutton-Smith Library & Archives of Play, The Strong National Museum of Play. 2016 (finding aid; publicerad PDF 2021). https://www.museumofplay.org/app/uploads/2021/09/Finding-Aid-to-the-Sumerian-Game-collection_2021.pdf. Läst 26 januari 2026.
- â Andrea Contato. âThe Sumerian Game: A Digital Resurrectionâ. andreacontato.com. https://www.andreacontato.com/the-sumerian-game--a-digital-resurrection. Läst 26 januari 2026.
- â âThe Sumerian Game: A Digital Resurrection released!â. Steam (nyhetsinlägg fĂśr appen). 2025-02-??. https://store.steampowered.com/news/app/2699250/view/499440510362978312. Läst 26 januari 2026.
Se även
[redigera | redigera wikitext]- Datorspelshistoria
- Hamurabi (liknande textbaserad resursfĂśrvaltning)
- Stadsbyggarspel
Externa länkar
[redigera | redigera wikitext]- âERIC-post fĂśr slutrapporten (ED014227)â. https://eric.ed.gov/?id=ED014227. Läst 26 januari 2026.
- âFinding aid (The Strong) â samlingsĂśversikt (PDF)â. https://www.museumofplay.org/app/uploads/2021/09/Finding-Aid-to-the-Sumerian-Game-collection_2021.pdf. Läst 26 januari 2026.
| |||||||||||||||||
|