スマホ実機で全部が狂った — 傾き操作と4度のフィードバック #9
追記 7/11 無事リリースできました。
隙間時間にサクッとできるのでお試しください。
ここまでは、主に PC の上で作ってきました。
第 9 回は、それをスマホの実機に入れた、その瞬間の話です。
ひとことで言うと、全部が狂いました。
傾けたら、90 度ずれて飛んでいく
このゲームには、スマホを傾けて自機を動かす操作を入れました。
ところが実機で試すと、傾けた方向と、自機が動く方向が、90 度ずれているのです。
しかも、4 方向すべてで。
原因は、私の思い込みでした。
「スマホのセンサーは、縦持ちを基準にしているはずだ」と決めつけて、向きを補正する処理を自分で書き足していました。
ところが実際には、Unity がすでに、画面の向きに合わせて補正してくれていた。
つまり、二重に補正してしまい、ぐるりと回ってしまったのです。
自分で足した補正を消したら、あっさり直りました。
実機に入れるまで、この思い込みには気づけませんでした。
UI が豆粒になる
次は、画面表示です。実機に映すと、文字もボタンも、やたら小さい。
狙った大きさの 3 分の 1 ほどしかありません。
理由は、画面の細かさ (解像度) でした。
最近のスマホは画面がとても精細で、同じ「100 ピクセル」でも、PC よりずっと小さく表示されます。
そこで、画面の細かさに応じて、表示全体を拡大する処理を入れました。これで、どの端末でも、ほぼ同じ見た目になります。
タイトルロゴが、切れる
地味に手こずったのが、タイトルロゴです。
「NEON VELOCITY」の文字の上が、わずかに欠けてしまう。
スマホの文字表示は、PC とは微妙に高さの扱いが違っていて、枠から少しはみ出していたのです。
3 つほどやり方を試して、最終的には、2 色の文字を 1 つのまとまりとして描く方法に落ち着きました。
バラバラに描くから、ずれる。なら、ひとつにまとめてしまえ、という発想です。

4 度のフィードバックで、理不尽を削る
ここから、実際に遊んでもらってのフィードバックを、4 回に分けて反映しました。削ったのは、主に「理不尽さ」です。
狙わなくてもハックできるように: ボタンを押すと、自動で近くの敵を掴むようにした
難易度を大幅に下げる: 全体的に手ごわすぎたので、大きく緩和した
ボス登場中は無敵に: 派手なカットインの最中に被弾する、という不公平をなくした
アイテムを引き寄せる: 近づくと吸い寄せられ、取り逃しにくくした
中断・終了ボタン: いつでもやめられるようにした
机の上で完璧に思えても、実機で人が遊ぶと、必ずほころびが出ます。この往復こそ、ゲームを「遊べるもの」にする工程だと、あらためて感じました。
おわりに
思い込みで 90 度回り、UI は豆粒になり、ロゴは欠ける。実機は、容赦がありません。でも、ここを越えて、ようやく人の手で遊べるゲームになりました。
次回は、日本語と英語の対応と、リリースの準備。
ここまでの開発に、いったん区切りをつける回です。
読んでいただき、ありがとうございました。
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