見出し画像

寝ながら漫画を描く方法


※本漫画は、AI漫画制作の流れをわかりやすく伝えるため、VS Code・Codex・画像生成の操作や処理工程を一部デフォルメしており、実際の動作や仕様とは異なる場合があります。

この手法で作成した漫画はこちら


VS Codeとは

VS Codeは、Microsoftが提供しているコードエディターです。

本来は、プログラムを書いたり、アプリやWebツールを開発したりするときに使う作業環境です。
私もこれまでは、VS Codeを使ってAIツールや簡単な開発作業を行っていました。

ただ、今回ふと思いました。

「VS Codeの拡張機能でCodexを動かしているけど、これってChatGPT系のサービスだよな」
「だったら、ここからCodexに指示を出して、画像生成の作業も進められるのでは?」

試してみたところ、結果はビンゴでした。

もちろん、VS Code自体が漫画を描いてくれるわけではありません。
重要なのは、VS Code上でCodexを動かせることです。

さらに便利だったのが、Codexに作業領域を用意してやると、そこに置いたファイルを自動的に見に行ける点でした。

たとえば、作業フォルダの中に、

・キャラクターのデザイン資料
・ページごとの構成メモ
・コマ割り案
・セリフ案
・画像生成用プロンプト
・修正指示
・過去の出力結果

こういった漫画制作に必要な材料を一式置いておきます。

するとCodexは、その作業領域を見ながら、
「このキャラはこう」
「このページはこう」
「この修正ではここを直す」
という感じで、材料を拾いながら作業を進めてくれました。

Codexとは

Codexは、OpenAIが提供している作業支援エージェントです。

もともとは、コードを書いたり、プログラムの修正を手伝ったりするための道具という印象が強いと思います。
VS Codeの拡張機能として使えば、開いている作業フォルダの中身を見ながら、ファイルの確認、修正案の作成、作業の整理などを進めてくれます。

私の場合は、ChatGPTのPlusプランでCodexを利用しています。
OpenAIの説明でも、CodexはChatGPT Plus、Pro、Business、Enterprise、Eduなどの契約で利用でき、ChatGPTログインでCLI、Web、IDE拡張、アプリから使えるとされています。利用量はChatGPTのサブスクリプションに含まれ、必要に応じて追加クレジットを購入できる仕組みです。

今回おもしろかったのは、Codexを「開発用の相棒」としてではなく、「AI漫画制作の作業補助」として使えたことですね。

キメラが出たときの修正

実際に出現したキメラ


修正版

AIで漫画画像を生成していると、一定数「キメラ」が発生します。

ここでいうキメラというのは、
キャラクターやモンスターの形が混ざったり、
本来別々に描いてほしい要素が一体化してしまったり、
手足や小物の形が不自然に崩れてしまった画像のことです。

たとえば今回の画像でも、最初の出力では、アオが球形のミツガシラを受け止めているように見せたい場面なのに、体の入り方や受け止め方が少し不自然になっていました。

こういうときに使っているのが、ステア機能です。

ステア機能を使うと、
「この構図は残したい」
「でも、この部分だけ直したい」
という形で、生成結果を調整できます。

全部を最初から作り直すのではなく、
よさそうな構図を残しながら、崩れている部分だけ修正していく感じです。

画像生成を複数枚まとめて走らせると、けっこう時間がかかります。
そのため、基本的には寝ている間にまとめて生成しておくことが多いです。

ただ、起きているときにキメラが出た場合は、
その場で確認して、ステア機能を使って修正しています。

この作業は地味ですが、かなり大事です。

AI漫画制作では、一発で完成画像が出ることもありますが、
実際には、こうした小さな崩れを見つけて、直して、また確認する流れの積み重ねになります。

一番苦労したヤドカリボット

今回、制作していて一番苦労したのが、ヤドカリ型サポートロボットです。

心の中では、わりと本気で
「キメラの化身」
と呼んでいます。

黒猫ドローンやラピ07号は、比較的デザインが安定しやすかったのですが、ヤドカリボットだけは、とにかく形が崩れやすい。

・脚の本数が増える
・脚の位置がおかしくなる
・胴体と脚が一体化する
・甲殻の形が変わる
・顔パネルの位置がズレる
・なぜか触角やアンテナが生える
・別の虫っぽいロボットになる

こんな感じで、かなり暴れます。

これは完全に憶測ですが、GPT image2の中で、多脚ロボットの形状モデルがあまり安定していないのかもしれません。

二足歩行ロボットや、ドローン型ロボットは比較的まとまりやすい印象があります。
一方で、ヤドカリやクモのような多脚タイプになると、脚の数、関節、胴体との接続、前後の向きなどが一気に難しくなる感じがありました。

タチコマみたいな有名な多脚メカもいるのに、なぜ……。
と思いながら、かなり試行錯誤しました。

特に困ったのがアンテナです。

最初のデザインでは、ヤドカリボットにアンテナを付ける想定もありました。

ただ、実際に生成してみると、GPT image2がかなり自由にアンテナをぶっ刺してきます。

頭の上に生えたり、甲殻から伸びたり、触角みたいになったり、場所も形も安定しません。

その結果、最終的には方針を変えて、
「ヤドカリボットにはアンテナを描かないでください」
と明示することにしました。

困った時は思い切って要素を削るのも重要です。

では、またどこかで。
ああ、そうそう、最後になりますが。
この記事にスキ、またはフォローよろしくお願いします。


いいなと思ったら応援しよう!

この記事が参加している募集