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🔟 フリーソフトを職場で流行らせ、みんなで何度も徹夜した

🔟 フリーソフトを職場で流行らせ、みんなで何度も徹夜した


私は、パソコンゲームの同好会を作った。

しかし、ゲームを通じて人を集めたのは、同好会だけではない。

職場でも同じことをやった。

面白いフリーソフトのゲームを見つけると、会社へ持っていった。

ベスト3
①super depth
②5taku
③FMR用のボンバーマン風ゲーム「BOMBEE(ボンビー)」


誰か一人に紹介すると、別の人が興味を持つ。

少しだけ試すつもりが、いつの間にか人が集まる。

そして何度か、みんなで徹夜するほど遊んだ。

無料だから流行ったのではない

フリーソフトとは、作者が無料または低い負担で使えるよう公開したソフトである。

企業が大規模な予算をかけて開発し、店頭で販売する市販ソフトとは違う。

個人のプログラマーが、自分の発想と技術で作ったものも多かった。

画面が豪華とは限らない。

音楽も、市販ゲームほど派手ではない。

説明書も簡単なものしかない。

それでも、ときどき驚くほど面白い作品があった。

ゲームの面白さは、開発費では決まらない。

有名な会社が作ったから面白いとも限らない。

単純な仕組みでも、

* もう一回やりたくなる
* 人によって展開が変わる
* 見ている人まで参加したくなる
* 勝っても負けても会話が生まれる

そんなゲームは、会社の仲間を巻き込む力を持っていた。

私が見つけたのは、まさにそういう作品だった。

面白いものを見つけると、黙っていられない

私は昔から、面白いものを見つけると、自分だけで楽しめない。

誰かに紹介したくなる。

これ、面白いぞ。
ちょっとやってみろ。

最初は、その程度だったと思う。

一人が遊ぶ。

その後ろから誰かが画面をのぞき込む。

やり方を説明する。

今度は別の人が試す。

見ていた人が口を出す。

うまくいけば歓声が上がる。

失敗すれば笑いが起きる。

そうして、ゲームは人から人へ広がっていった。

現在なら、面白いゲームを見つければ、リンクをチャットで送ればよい。

当時は同じ場所で実際に動かし、画面を見せ、面白さを実演する必要があった。

私自身が、ゲームの紹介者だった。

仕事が終わっても、ゲームは終わらなかった

職場で少し遊ぶだけでは終わらなかった。

仕事が終わっても、続きをやりたくなる。

もう一回。

次で終わり。

今度こそ勝つ。

そう言いながら、また始める。

そして気がつけば、夜が深くなっていた。

それが一度だけではない。

私たちは何度か、ゲームをしながら会社で徹夜した。

仕事のためのパソコンが、仕事の後には遊び道具へ変わった。

昼間は真面目な顔で画面へ向かっていた社員が、夜になると本気で勝敗を争う。

役職や担当業務は関係ない。

ゲームが始まれば、全員が同じ参加者だった。

「クリアできなかった」のではない

私は、ゲームをほとんどクリアしなかったと話してきた。

しかし、正確には少し違う。

私が好んだのは、そもそもクリア型のゲームではなかった。

物語を一人で進め、最後の敵を倒して終わるゲームには、それほどハマらなかった。

私が繰り返し遊んだのは、

* 対戦するゲーム
* 得点を競うゲーム
* 麻雀
* 桃太郎電鉄
* みんなのGOLF
* 仲間と遊ぶパソコンゲーム

だった。

一回の勝負は終わる。

しかし、ゲームそのものは終わらない。

相手が変われば、また新しい勝負になる。

負ければ、もう一度やりたくなる。

勝てば、次も勝ちたくなる。

だから徹夜しても「クリア」にはならない。

対局や試合が終わるたびに、次の一回が始まってしまうからだ。

私はゲームを最後までクリアできなかったのではない。
人と遊び続けられる、終わりのないゲームを選んでいた。

これが、私のゲーム人生を最も正確に表している。

フリーソフトが職場の関係を変えた

職場では、普段の役割が決まっている。

上司と部下。

先輩と後輩。

営業と技術。

教える人と教わる人。

ところが、ゲームを始めると関係が少し変わる。

仕事では新人でも、ゲームでは一番強いかもしれない。

管理職でも、あっさり負けることがある。

普段はあまり話さない人同士が、ゲームの攻略法を相談する。

勝負が終われば、自然に雑談が始まる。

フリーソフトは無料だった。

しかし、職場に生み出したものは小さくない。

* 会話
* 笑い
* 一体感
* 意外な人間関係
* 仕事では見えない個性

研修や社内行事として企画したわけではない。

それでも結果として、ゲームが職場の人間関係を近づけた。

私がしていたのは、社内マーケティングだった

振り返ると、私は単にゲームを持ち込んだのではない。

面白いものを発見し、周囲へ見せ、参加者を増やし、職場の流行へ変えた。

これは、私が座右の銘としてきたAIDMAにも重なる。

* Attention:面白いゲームを見せて注目させる
* Interest:実際に動かし、興味を持たせる
* Desire:自分もやりたいと思わせる
* Memory:勝敗や笑いが記憶に残る
* Action:次の人が遊び始める

私はマーケティング理論として意識する前から、面白いものを周囲へ広げることを繰り返していた。

売上を作ったわけではない。

しかし、人を動かし、行動を連鎖させた。

それは後に、研修企画や人材育成で人を巻き込む仕事にもつながっていく。

ゲームより、仲間と過ごした夜が残った

今となっては、ゲームの細かな画面や操作より、みんなで夜を明かしたことのほうが記憶に残っている。

ゲームはきっかけだった。

本当に面白かったのは、同じ場所に人が集まり、笑い、競い、夜が明けてもまだ続けていたことだ。

若い頃は仲間と桃鉄で徹夜した。

職場ではフリーソフトで何度も徹夜した。

後にはPSPを会社へ持ち寄り、仕事が終わっても決着がつかず、喫茶店へ移動して麻雀や『みんなのGOLF』を続けた。

私は一人でゲームを攻略する人ではなかった。

ゲームを使って、人が集まる場を作る人だった。

そしてパソコンとは別に、家庭用ゲーム機との長い付き合いも始まっていた。

きっかけは、自分で買ったファミコンではない。

家庭教師先から、しばらく預かったファミコンだった。

次回は、

1️⃣1️⃣ 家庭教師先から預かったファミコンに、私のほうがハマった

である。

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