見出し画像

【ゲーム制作】WaveEscape開発記録19回目

こんにちは。現在Unityで制作している3Dランゲーム「WaveEscape」の進捗を書いていく記事です。

今回は前回に引き続きプロローグ作成をしました。また、画面タッチ時に反応するエフェクトを追加しました。


プロローグ作成


コマンドを追加

ScenarioFlow用のコマンドとして、シーン上に配置されたオブジェクトを呼ぶコマンドを追加しました。配列としてインスペクターで設定し、コマンドで呼び出された要素番号に設定されたオブジェクトが呼び出されるようにしました。

呼び出される側のクラスでは、継承することでサブクラスとして呼び出されるようにしました。本当はインタフェースで実装したかったけど、インスペクターから設定できないということだったので諦めました。作り方として間違っている気がするので、追々調べて変更しようと思います。

静的なものであれば簡単に呼び出せますが、動的なら依存性注入で登録します。

プロローグでは、このコマンドで魔法陣を動かします。

他にも、カメラ振動の命令を呼び出すコマンドも追加しました。


アニメーションをUMotion作成

魔法陣に手を翳してる感じで作成しました。手を前に出す所作が自分好きみたいです。遠近感を簡単につけれるから、これからもありそう。


画面タッチ時のエフェクト作成


東京ゲームダンジョン12で意見をもらったものです。当時の展示ではスマホの画面をキャプチャしていたのですが、「キャプチャ画面の大きい画面で遊びたいと思っても、どこ押してるかスマホの画面見ないとわからないから、大きい画面で遊べない」みたいな意見をもらいました。スマホのタッチした場所にエフェクトが出るようにしました。

入力はinput actionを使用しました。
PlayerInputActionでTypeをPassThrough,Touchにすると、BindingのPathでTouch#0~10を取得できます。

画面を押すことで #0 から反応し、1つタッチしている時に追加でタッチした場合は #1 が使われます。2つタッチしているときに1つ目が離れた場合、2つ目の情報は詰めず、そのまま #1 のところに情報が入るようです。


ゲーム性見直し


数ヶ月前に一度ゲーム性を見直しました。その際はスピード感を優先させることを目標に変更していきましたが、カーブの面白さとしては変わらず、結局曲がりにくさの本質は変わってないというのが現状です。そのため、もう一度見直しました。

そもそもこのゲームは、自身が好きなゲームを表現した作品で、レースゲームのカーブギリギリをつく面白さを表現していました。
それをさらにたちかえり、自分が好きなスポーツなどを考えた結果
「破綻するギリギリを自分の調節で回避する」
というのが、自分が一番好きなことではないのかと考えました。

現在のカーブの仕様では、カーブ直前でスピードを落とす必要があり、カーブに入ったらもう調節ができないので、新たに長押し以外のブレーキシステムを加えたいと考えてます。具体的には、2回押しでスピードが減るようなものを追加してみたいと思います。


まとめ


プロローグのシナリオや、やりたい演出はすべて作れたので完成ですが、今後コードのリファクタリングをしていきます。
画面タッチの反応としては、ボタンの反応をまだ作ってない状態です。ボタンUIについて、見た目が同じだけどPrefab化してないのでいちいち全て変えなければならないようになってます。なので、Prefab化してまとめて変更できるようにしてから反応部分を作っていきたいと思います。

今月は転職活動とポートフォリオ作成が中心で、制作時間は多く取れませんでした。ただ、ポートフォリオ制作で自分の作品を整理する中で、WaveEscapeでやりたいことも改めて明確になった気がします。
来月は、UIのPrefab化やブレーキシステムの試作など、ゲーム性の改善にもう一度取り組んでいきます。

9月頭に東京に行ったのですが、事前にdaisukey256さんからレトロ筐体をいろいろ教えてもらいました。おかげで効率的に遊べました。
STARBLADEが録画できるとのことで、USBを持参して録画しました。ギリギリ3クレジットでクリアでした。

大型筐体はメジャーなもの(マリカとかジュラシック・パークのシューティングとか)しか触ったことがなかったので、いい経験になりました。専用のコントローラがあるのっていいね。

👋

いいなと思ったら応援しよう!