【ゲーム制作】任天堂に学ぶ「一つのアクションに多くを任せる」ゲームデザイン
ゲームデザインについて調べていると、宮本茂氏のある言葉の引用を見かけます。
「アイデアというのは、複数の問題をいっぺんに解決することだ」
ゲームデザインを扱う記事では、この言葉が任天堂のゲーム作りにも表れているのではないか、と紹介されることがあります。
ただ、元の記事を読んでみると、宮本氏がゲームデザインについて語っているわけではありません。
アイデアは問題や障害、困ったことと一緒に存在し、複数の問題をまとめて解決する答えに価値があるという、仕事やものづくり全般についての考え方として語られています。
それでも、この言葉を知ったうえで任天堂のゲームを見てみると、一つの基本的なアクションに多くの役割を持たせている作品が多いように感じます。
今回は、任天堂のゲームに見られるその設計について考えながら、現在制作している『スクラップダイバー』にどう活かせるかを考えてみます。
「マリオ」の「ジャンプ」
マリオを象徴するアクションといえば、ジャンプです。
ジャンプを使って、高い場所へ移動する。
穴や障害物を飛び越える。
敵の攻撃を避ける。
敵を踏んで倒す。
ブロックを下から叩く。
ヒップドロップで上から叩く。
敵を踏んだ反動で、さらに高い場所へ進む。
移動、回避、攻撃、地形への干渉が、「ジャンプ」という一つの行動につながっています。
初代『ドンキーコング』でも、転がってくるタルを避けるために加えられたジャンプが、別の面では垂直リフトへ乗り移る方法となり、余っていたボタンの活用にもつながったと語られています。
任天堂の対談では、このジャンプについて「複数の問題を同時に解決することができた」と振り返られています。
もし、それぞれに専用の操作を用意するなら、敵を攻撃するボタン、ブロックを調べるボタン、障害物を越えるボタンなどが必要だったかもしれません。
しかし、マリオでは多くの場面で、まずジャンプを試せます。
操作を一つ覚えれば、その操作を使ってさまざまな問題に挑戦できます。
『スプラトゥーン』では「インク」がゲーム全体をつなぐ
『スプラトゥーン』では、インクがさらに多くのシステムをつないでいます。
インクを撃てば、相手への攻撃になる。
地面を塗れば、自分たちのナワバリが広がる。
前方を塗れば、自分や味方が移動するための道になる。
イカの姿で自分のインクへ潜れば、床や壁を素早く移動でき、使用したインクも補充できます。
攻撃、移動、陣地の確保、前線の形成、リロードが、すべてインクを中心につながっています。
同じインクでも、
敵へ向けるのか。
足元へ向けるのか。
逃げ道を作るのか。
味方が進む場所を塗るのか。
状況によって目的が変わります。
操作は分かりやすいままですが、その使い方には多くの判断があります。
特に面白いのは、攻撃した後に移動へ切り替わるのではなく、地面を塗ったことがそのまま移動経路になる点です。
別々のシステムが順番に並んでいるのではなく、一つのインクによって互いにつながっています。
『メトロイド』のショット
『メトロイド』のショットも、敵を攻撃するためだけのものではありません。
ビームによってゲートを開く。
怪しい場所へ撃ってみる。
壊せる壁や床、ギミックを探す。
FPSの『メトロイドプライム』では、銃口を向けることで敵やギミックの解析を行えます。
戦闘のために覚えた操作が、そのまま探索を進める手段にもなっています。
扉の前で専用の「開ける」操作をするのではありません。
敵を撃つショットが、世界へ干渉する方法にもなっています。
そのため、行き止まりへ着いたときも、
ここへ撃ったら何か起きないだろうか。
と、普段から使っているアクションで試せます。
戦闘と探索が完全に分かれておらず、同じショットによってつながっています。
一つのボタンに詰め込んでいるわけではない
この三つの例に共通しているのは、同じボタンを押せば状況に応じて何でもしてくれる、ということではありません。
マリオなら「ジャンプ」。
『スプラトゥーン』なら「インク」。
『メトロイド』なら「ショット」。
一つの行動には、一貫した意味があります。
その行動が、敵、地形、移動、仕掛けなど、ゲーム内のさまざまなものへ自然に作用しています。
同じボタンが突然別の機能へ変わるのではなく、一つの行動から複数の結果が生まれる。
操作が少ないことと、できることが少ないことは同じではありません。
一つのアクションを、いつ、どこで、何のために使うかによって、プレイヤーの判断が生まれています。
このゲームデザインにより、基本的にプレイヤーはゲームにおいて何をすれば良いのかを迷いにくく、操作を忘れることもありません。
シンプルで奥が深いゲームデザインにより、直感的にゲームに触れて高い没入感を得られます。
『スクラップダイバー』に応用できるか
では、現在私が制作中のローグライクである『スクラップダイバー』にも、ジャンプやインクに当たる一つのアクションを作ればよいのでしょうか。
『スクラップダイバー』は、素早い操作を中心としたアクションゲームではありません。
ランダムに生成されたダンジョンを進み、地形や敵の配置を確認し、何を回収してどこまで探索するかを考える、ターン制のローグライクです。
右腕のガンを多機能にすれば、メトロイドのショットに近いものは作れるかもしれません。
しかし、それだけでゲーム全体がつながるわけではありません。
このゲームで中心にしたいものは、一回のボタン操作ではなく、ダンジョンを探索し、何かを見つけ、持ち帰る体験です。
任天堂のゲームから学びたいのは、表面的に一つのボタンへ多くの機能を入れることではありません。
ゲームの中心を決め、その中心からほかのシステムへ意味を広げていく考え方です。
『スクラップダイバー』では「探索」で全てを解決できるようにしたい
『スクラップダイバー』における探索は、ダンジョンの中を歩くだけではありません。
新しい部屋へ入る。
地形や敵の配置を見る。
戦うか、避けるかを考える。
スクラップを発見する。
どこまで危険を冒して回収するか決める。
持ち帰ったスクラップを鑑定し、換金する。得たお金で武器や能力を整える。
拠点でNPCと話し、新しい情報や目的を得る。
そして、再びダンジョンへ向かう。
こうした一連の循環全体を、探索という体験につなげたいと考えています。
プレイヤーは探索をとりあえず行えば、ゲーム上の問題を解決できるようなデザインにしたいです。
武器の役割は次の探索方法を変えること
『スクラップダイバー』では、右腕のガンや左腕、左脚、左目など、主人公の機械化された身体に複数の能力を持たせる予定です。
しかし、武器を単に攻撃力の違う道具にはしたくありません。
射程や攻撃範囲が変われば、敵への近づき方が変わる。
広い部屋に向いた武器と、狭い通路に向いた武器がある。
敵を素早く処理できる武器もあれば、安全な距離を保ちやすい武器もある。
選んだ武器によって、同じ地形や敵の配置を見たときの判断が変わる。
探索で新しい武器や強化を得て、その結果として次の探索方法が変わる。
武器を戦闘だけで完結させず、探索の選択肢を変えるものにしたいです。
すべてが次の探索へ戻ってくる
『スクラップダイバー』で作りたいのは、次のような流れです。
ダンジョンを探索する
敵、スクラップ、武器、NPC、情報を発見する
発見した物を持ち帰り、鑑定して換金する
武器や能力を整え、拠点で会話やイベントを見る
新しい装備、情報、目的を持って、再び探索する
戦闘、収集、換金、強化、拠点、会話を、それぞれ独立した機能として並べるのではありません。
探索からすべてが始まり、すべての結果が次の探索へ戻ってくる。
新しいシステムを考えるときにも、
この武器は、探索方法をどう変えるのか。
この強化は、次の探索でどんな判断を増やすのか。
このNPCは、探索へどんな目的を加えるのか。
この会話は、探索で得た何とつながっているのか。
と考えたいです。
探索とのつながりが見えなければ、本当に必要なシステムなのかを見直していきたいです。

それにより、ゲーム上の問題を解決できるか。
一つのアクションではなく一つの体験を中心にする
任天堂のゲームでは、ジャンプやインク、ショットといった一つのアクションが、ゲーム内のさまざまな仕組みをつないでいます。
『スクラップダイバー』はアクションゲームではないため、その形をそのまま真似することはできません。
それでも、ゲームの中心にあるものへ、多くのシステムをつなげる考え方は活かせると思います。
このゲームで中心に置きたいのは、一つのアクションではなく、探索するという体験です。
武器を選ぶことも、スクラップを換金することも、主人公を強化することも、NPCと話すことも、すべてが探索から始まり、次の探索へ戻ってくる。
それぞれのシステムを独立して増やすのではなく、一つの中心的な体験を別の方向から支えるものにする。
宮本茂氏の言葉を自分のゲームへ活かすなら、「一つのアクションに多くを任せる」ことをそのまま真似するのではなく、一つのゲーム体験に、複数のシステムをつなげることなのかもしれません。
『スクラップダイバー』では、探索を中心に、ゲーム全体が一つの循環としてつながる形を目指していきたいです。
