【ゲーム制作】ゲーム制作のきっかけ
小さい頃、私は『ピクミン2』が大好きでした。
何度も最初からやり直しては、同じ洞窟を探索し、同じお宝を集め、それでも飽きずに遊び続けていました。
その後、Switchで『ピクミン2』が発売されると、私はまた夢中になりました。
普通にクリアするだけではありません。
「ピクミンを一匹も死なせない」「紫ピクミンを戦闘で使わない」「連れていけるピクミンは50匹まで」「スプレーを使わない」といった縛りを設けたり、RTAで使われている技をまねして、実際にリアルタイムアタックへ挑戦したりしました。
遊び方を変えては、何度も繰り返しプレイしました。
『ピクミン2』は、私にとって味のなくならないガムだったのです。
ランダム生成ダンジョン
『ピクミン2』の中でも、特に私を魅了したのが地下洞窟のランダム性でした。
潜るたびに形が変わる、ランダム生成のダンジョンです。
私にとって、ほかの3Dゲームではあまり体験したことのないダンジョンでした。
ピクミンの操作や敵の特徴に慣れてくると、敵を倒すこと自体はそれほど難しくありません。
しかし、『ピクミン』というゲームでは、少しの判断ミスでピクミンが簡単に死んでしまいます。
敵を倒せるかどうかではなく、どうすれば犠牲を出さず、安全に倒せるか。
ノーデスでの攻略を目指すと、敵へ向かっていくだけではなく、その前に計画を立てる必要が出てきます。
どこから近づくのか。
どのピクミンを連れていくのか。
先に罠を処理するのか。
敵を倒してからお宝を運ぶのか。
それとも、敵を無視して回収するのか。
そして、その計画は毎回同じにはなりません。
敵も、お宝も、危険な仕掛けも、潜るたびに位置が変わります。
前回うまくいった攻略法が、そのまま次にも使えるとは限りません。
生成された地形と配置を確認し、その場に合わせて新しい計画を立てる必要があります。
私は、その時間が好きでした。
下へ進むだけではないダンジョン
少なくとも私にとって、『ピクミン2』の地下洞窟は、一番下の階層を目指すだけの場所ではありませんでした。
階層を探索し、お宝の場所を見つけ、取り除く必要のある危険のみを取り除き、すべて回収してから次の階層へ進む。
その過程そのものが目的でした。
ギミックの種類や位置、敵の種類や配置、お宝の場所が変わることで、同じ洞窟へ潜っても毎回少し違う探索になります。
「今回はどこに何があるのか」
「この敵をどう処理すれば安全か」
「どの道から進めばよいか」
そうしたことを考えながら、危険だった階層を少しずつ攻略していく。
最初は何が起こるか分からなかった場所が、敵を倒し、罠を壊し、お宝を運び終えることで、安全な場所へ変わっていく。
私は、その感覚に強く惹かれていたのだと思います。
ピクミン2のようなゲームを探した
その後、自分のパソコンを持ち、パソコンで自由にゲームを遊べる余裕ができると、私はあるものを探し始めました。
『ピクミン2』の地下洞窟のようなゲームです。
当然、どこかにあると思っていました。
『ピクミン』は、世界的なゲーム会社である任天堂の作品です。
『ゼルダの伝説』や『メトロイド』に影響を受けたゲームがあるように、『ピクミン』に影響を受けたゲームもあるだろうと思っていました。
特に、ランダム生成された3Dダンジョンを探索し、敵や地形を確認しながら計画を立て、お宝を回収していくゲーム。
探せば、きっと見つかると思っていました。
しかし、見当たりませんでした。
似た要素を持つゲームはあっても、私が『ピクミン2』の地下洞窟で感じていたものとは違いました。
あのランダム生成ダンジョンのようなゲームが、見つからなかったのです。
売っていないなら、自分で作るしかない
大金を出してでも欲しい。
でも、売っていない。
それなら、もう自分で作るしかない。
それが、私がゲーム制作を始めたきっかけでした。
もちろん、そう思ったからといって、すぐに作れるわけではありませんでした。
ゲーム制作の知識はほとんどなく、何から始めればよいのかも分かりません。
現在は、インターネットやAIの力を借りながら、簡単なゲームを作り、失敗し、作り直すことを繰り返しています。

私が作りたいのは、『ピクミン2』のあの地下洞窟で感じた面白さを、自分なりのゲームへ置き換えたものです。
毎回違う場所を観察すること。
その場に合わせて計画を立てること。
危険な場所を少しずつ攻略していくこと。
欲しいものを回収し、無事に持ち帰ること。
そうした体験を、自分のゲームでも作りたいと思っています。
まだゲーム制作の勉強を始めたばかりで、完成までには何度も仕様が変わると思います。
それでも、欲しかったゲームがどこにもないのなら、自分で作ってみる。
今は、そのための試行錯誤を続けています。
