Unity的URP的自定义后处理效果(三) 之 毛玻璃效果

Unity3d Shader毛玻璃效果 本文主要介绍了毛玻璃的原理 与UnityURP渲染管线下如何实现毛玻璃效果 阅读详情

抓手

本文详说如何在URP管线下做毛玻璃效果。

有两种方法,方法一是用URP自带的OpaqueTexture,但是Opaque是不透明的意思,

所以它的缺陷是半透明的物体它是不会渲染到OpaqueTexture里去的。

方法二是用RendererFeature,本文主要讲第二种方法。

底部附有工程下载。

实现原理

先在一帧里用RendererFeature用某个camera截一帧的图。

然后用CommandBuffer做多次高斯模糊,达到这种毛玻璃效果。

最后渲染到一个RenderTexture上。

具体实现

先写一个ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass。

RendererFeature的具体理论可以看我之前的文章:《Unity的URP的自定义后处理效果》https://blog.csdn.net/zakerhero/article/details/106793571

先实现ScriptableRendererFeature,名为GlassBlurRenderPassFeature:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class GlassBlurRenderPassFeature : ScriptableRendererFeature
{
//设置一个RendererFeature的配置
    [System.Serializable]
    public class Settings
    {
        public RenderPassEvent renderEvent = RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing;
        public LayerMask layerMask = -1;
        public Material blurMat;
        public string textureName = "";
        public string cmdName = "";
        public string passName = "";
//目标RenderTexture 
        public
UnityShader学习教程之<毛玻璃效果解析> 毛玻璃是很多项目需要的效果,以下是毛玻璃效果代码:Shader "Custom/WaterBlur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,15)) = 2 } SubShader { Tags { "IgnoreProjector"="True" 阅读详情

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黄琅
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