Unity的URP的自定义后处理效果

Unity URP渲染管线---自定义渲染详解(入门) 本篇文章主要介绍URP自定义渲染RendererFeature、RendererPass的使用,并详细解析继承下来的每个方法什么时候会被调用,基础的URP请参考这位博主文章:https://blog.csdn.net/qq_30259857/article/details/108318528。 测试demo效果 RendererFeature、RendererPass使用 在使用URP的时候先在PackageManager上导入Universal RP 1、当Render... 阅读详情

概述

本来想写这个很久了,但是一直都在忙别的。

最近项目也需要用到URP的后处理,但是不一定有想要的后处理效果。所以有些还是得自己写。

但是URP的后处理和之前unity的后处理写法完全不一样了。原来的OnRenderImage、OnPreRender都失效了。

本文只探讨如何写URP下的自定义后处理,并非讨论具体的渲染效果,这里我只做了修改对比度的屏幕特效。

具体实现

首先需要创建一个自定义的c#的ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass的类。

然后在ScriptableRendererFeature类里写一个Setting类,并实例化它。其中 [System.Serializable]是必须的。类的命名不需要讲究。

        [System.Serializable]
        public class HLSettings
        {
            public RenderPassEvent renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;
            public Material mMat;
            public Target destination = Target.Color;
            public int blit
unity 建立urp项目并使用后处理技术的方法 Unity URPUnity官方提供的轻量级渲染管线,它旨在为移动平台和低端PC提供高效的渲染解决方案。相较于传统的渲染管线,URP使用了一些新的技术和算法来提高渲染效率和质量。URP还支持可编程渲染管线(Shader Graph)和更加直观的后处理效果。在使用URP时,可以通过调整一些参数来优化渲染效果和性能,同时也可以使用多种插件和工具来扩展其功能。总的来说,URP是一个非常强大、灵活和易于使用的渲染管线,适用于各种类型的项目和平台。 阅读详情

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黄琅
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