Unity创建类银小地图

思路来源:https://www.youtube.com/watch?v=Pejo_U_7cZo

思路是创建另一个摄像机,并调整其视野范围大小

设置可见Layer为Map

然后新建Layer为Map的瓦片地图

同时设置主摄像机Map不可见

玩家身上放一个子物体MapIcon,同样Layer是Map

这样就得到了一个小地图,并且红点会实时跟随玩家

然后是地图解锁的功能,思路是把不同的房间用场景分隔开,然后绑定场景和瓦片地图的关系,再场景加载的时候打开和关闭显示,下面是代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class MapRoomManager : MonoBehaviour
{
    public static MapRoomManager instance;

    private MapContainerData[] _rooms;

    private void Awake()
    {
        if (instance == null) 
        {
            instance = this;
        }
        _rooms=GetComponentsInChildren<MapContainerData>(true);
    }

    public void RevealRoom()
    {
        string newLoadedScene=SceneManager.GetActiveScene().name;

        for (int i = 0; i < _rooms.Length; i++)
        {
            if (_rooms[i].RoomScene.SceneName==newLoadedScene&&!_rooms[i].HasBeenRevealed)
            {
                _rooms[i].gameObject.SetActive(true);
                _rooms[i].HasBeenRevealed=true;
                return;
            }
        }
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MapContainerData : MonoBehaviour
{
    public SceneField RoomScene;
    
    public bool HasBeenRevealed{get;set;}
}

这个脚本用了一个工具脚本,是直接把场景变成资源可以拖的脚本

using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
/// <summary>
/// 自定义可序列化类型 SceneField
/// 用于在 Inspector 中像引用普通 Asset 一样引用 Scene,但在运行时只保存场景名称字符串
/// 这样方便在代码中通过场景名进行加载(避免硬编码)
/// </summary>
[System.Serializable]
public class SceneField
{
    // 在 Inspector 中实际引用的场景资源(SceneAsset 只在编辑器存在)
    [SerializeField]
    private Object m_SceneAsset;

    // 存储的场景名称(运行时使用)
    [SerializeField]
    private string m_SceneName = "";
    public string SceneName
    {
        get { return m_SceneName; }
    }

    /// <summary>
    /// 隐式类型转换,允许直接将 SceneField 当作 string 使用
    /// 例如:SceneManager.LoadScene(mySceneField);
    /// </summary>
    // makes it work with the existing Unity methods (LoadLevel/LoadScene)
    public static implicit operator string( SceneField sceneField )
    {
        return sceneField.SceneName;
    }
}

#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 自定义 SceneField 在 Inspector 面板的绘制方式
/// 让 SceneField 可以像选择资源一样选择场景
/// </summary>
[CustomPropertyDrawer(typeof(SceneField))]
public class SceneFieldPropertyDrawer : PropertyDrawer 
{
    public override void OnGUI(Rect _position, SerializedProperty _property, GUIContent _label)
    {
        // 开始绘制属性
        EditorGUI.BeginProperty(_position, GUIContent.none, _property);
        // 找到 SceneField 内部的两个序列化字段
        SerializedProperty sceneAsset = _property.FindPropertyRelative("m_SceneAsset");
        SerializedProperty sceneName = _property.FindPropertyRelative("m_SceneName");
        // 绘制标签(左边的名字)
        _position = EditorGUI.PrefixLabel(_position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), _label);
        if (sceneAsset != null)
        {
            // 绘制场景资源选择框(只能选择 SceneAsset 类型)
            sceneAsset.objectReferenceValue = EditorGUI.ObjectField(_position, sceneAsset.objectReferenceValue, typeof(SceneAsset), false); // 场景不允许拖到对象引用中再递归引用

            // 如果用户选择了新的场景资源,则更新存储的场景名
            if( sceneAsset.objectReferenceValue != null )
            {
                sceneName.stringValue = (sceneAsset.objectReferenceValue as SceneAsset).name;
            }
        }
        // 结束绘制
        EditorGUI.EndProperty( );
    }
}
#endif

作为一个小地图的思路记录吧,但是目前场景解锁的方法不太适合我们项目,这篇笔记还会更新

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更新分界线

https://www.youtube.com/watch?v=hEEOefW3MHU

这个视频里用的也是不同的场景Scene分隔不同的房间做到区域解锁

不过这个视频里的地图更新思路是放在存档点的,这个思路提醒了我,我决定分区域也按存档点设置

内容概要:本文档介绍了InfiniBand架构版本1.4的体系结构概述,重点描述了其作为系统区域网络(SAN)的技术特性与组成要素。该架构支持高带宽、低延迟、受保护且可远程管理的多设备并发通信,适用于从小型服务器到大规模并行超级计算机的各种系统。IBA通过硬件卸载I/O通信操作,实现零处理器拷贝数据传输和无内核干预的高效通信,并支持I/O和处理器间通信(IPC)。文档详细阐述了IBA的拓扑结构、核心组件(如通道适配器、交换机、路由器)、通信模型(包括队列对、服务型、内存语义)、分层协议栈、寻址机制、服务质量(QoS)保障以及全面的管理基础设施(如子网管理、通用服务代理)。其关键技术包括虚拟通道(VL)、分区(Partition)、保护域(Protection Domain)、远程直接内存访问(RDMA)以及基于“动词”(Verbs)的编程接口。 适合人群:从事高性能计算、数据中心网络、存储系统或低延迟通信系统研发的工程师和技术人员,特别是对网络架构、硬件加速I/O、RDMA技术有深入了解需求的专业人士。 使用场景及目标:①理解InfiniBand架构如何实现高带宽、低延迟的通信;②掌握其核心组件(HCA/TCA、交换机、路由器)和通信机制(QP、RDMA、Send/Receive)的设计原理;③研究其管理框架(SM、SMA、GSA)和可扩展性设计;④为开发或优化基于InfiniBand的高性能应用(如MPI、存储协议)提供理论基础。 阅读建议:此文档是InfiniBand架构的顶层技术规范,内容精炼且高度概括。建议读者结合《InfiniBand架构规范》的其他卷册以及实际的InfiniBand驱动和应用开发经验进行深入学习,以全面掌握其技术细节和工程实现。
内容概要:本文介绍了广东韶关钢铁集团翻车机系统“剪辫子”无线改造项目,通过采用北京中科易联HT3S-DPM-MDN协议转换网关与工业级无线数传电台组合方案,成功将原依赖有线控制电缆的移动设备升级为无线通信系统。项目保留了原有的18台PROFIBUS DP从站设备,实现了DP网络数据向Modbus RTU协议的透明转换,并通过433MHz无线链路稳定传输至地面DCS控制系统,解决了长期存在的电缆磨损、维护成本高、安全隐患等问题。系统在高温、高粉尘、强电磁干扰环境下运行稳定,通信误码率低,72小时试运行无中断,投运8个月以来在线率达99.95%,显著提升了作业效率与安全性。; 适合人群:从事工业自动化、PLC控制系统集成、智能制造升级的技术人员,以及钢铁、港口、矿山等重工业领域设备改造相关工程师;具备一定工控网络和通信协议基础的研发与运维人员。; 使用场景及目标:①实现移动机械设备(如重调机、迁车台)从有线控制向无线控制的平滑升级;②在不更换现有DP从站设备的前提下,完成PROFIBUS到Modbus RTU/TCP等主流协议的转换与集成;③应对高粉尘、高温、金属遮挡等复杂工业环境下的可靠通信需求;④降低设备维护成本,提升系统可用性和生产连续性。; 阅读建议:此案例强调实际工程落地能力,建议结合GSD文件配置、地址映射、无线勘测、抗干扰设计等关键环节深入理解,尤其关注离线配置、终端电阻设置、天线布局和浪涌防护等细节,可为似工业无线化改造项目提供完整参考模板。
内容概要:本文系统研究了同步电机与构网型变流器在电力系统中的频率稳定特性及其多时间尺度下的动态交互机理。基于Simulink搭建详细的系统仿真模型,结合阻抗建模与扫频法开展稳定性分析,深入揭示两者在不同运行工况下的频率响应行为与耦合机制。研究内容涵盖动态响应过程、稳定性判据验证以及多时间尺度下的交互影响,重点剖析构网型变流器对传统同步电机主导系统的稳定性冲击与协同调控潜力,旨在为高比例电力电子设备接入背景下新型电力系统的频率稳定控制提供理论支撑与技术路径。; 适合人群:具备电力系统、自动控制或电气工程等相关专业背景,从事新能源并网、微电网控制、电力系统稳定性分析与仿真研究的科研人员、高校研究生及工程技术开发者。; 使用场景及目标:①深入理解构网型变流器与同步电机在频率调节中的动态作用机制与相互影响;②掌握基于Simulink的多时间尺度电力系统建模、阻抗分析与扫频稳定性判据的实现方法;③为构建高比例可再生能源电力系统的稳定运行控制策略提供理论依据与仿真验证工具。; 阅读建议:建议结合文中所述Simulink模型与仿真流程,动手复现关键实验环节,重点关注阻抗建模步骤与扫频法的具体实现细节,并延伸学习虚拟同步机(VSG)、同步机等效控制等相关先进控制技术,以全面深化对构网型控制与系统稳定性的理解。
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