最近没什么时间自己写东西,所以一口气转了三篇关于Unreal Engine的介绍,出自Unreal的官方网站,通过对三代引擎(其实是两代半)的对比,可以看出一些CG的发展趋势,render部分的变化基本上反映了近些年的CG的发展趋势,物理,AI等部分基本上不了解
原文是有很多的图片的,一张一张的贴过来满麻烦的,有兴趣的还是到网站看原文吧
希望有一天中国人也能做出世界上最好的游戏,最好的引擎(不是偷来的)
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最近没什么时间自己写东西,所以一口气转了三篇关于Unreal Engine的介绍,出自Unreal的官方网站,通过对三代引擎(其实是两代半)的对比,可以看出一些CG的发展趋势,render部分的变化基本上反映了近些年的CG的发展趋势,物理,AI等部分基本上不了解
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从Unreal Engine 3到Unreal Engine 4
介绍Unreal Engine 4与Unreal Engine 3的一些不同点。
Unreal算法源论文
Unreal算法源论文,代码好像还没公开,google deepmind
使用FASTBuild加速Unreal Engine编译
使用FASTBuild加速Unreal Engine编译 前言 这篇文章主要介绍如何使用FASTBuild分布式编译Unreal, 为什么以及如何修改FASTBuild源码. 编译的引擎版本为4.26.2, 但是修改方法应该也适用于后续的版本. 我在Github仓库上传了修改后的源码, 按照 Readme 中记录的方法应该能够完成编译核使用. 也可以按照[分布式编译FASTBuild]记录的方法, 直接配置和使用Unreal官方修改完成后的FASTBuild. FASTBuild 原理简介 这个部分将会
Unreal Engine 外部优秀文章汇总
UE C++ UEC++ 与标准 C++ 的区别与联系 UE 反射系统 UE 反射实现分析:基础概念 UE 反射实现分析:C++ 特性 UE 反射实现分析:反射代码生成(一)
强化学习:GUNREAL论文翻译与思考
强化学习:GUNREAL 论文翻译与思考 在阅读这篇论文时,对文章进行了翻译和分析,其中有一些省略的部分,不影响阅读。对于重点、有问题的地方进行标注。前几页是用iPad手写的,因为不方便所以换成了pdf电子版,希望大家能够为我解答问题点,也希望能为大家阅读论文提供帮助。 ...
Unreal Engine 虚幻引擎 接入第三方SDK
前言 虚幻引擎对SDK接入有着一套专门的方式,本文主要描述了如何给使用虚幻引擎开发的项目接入第三方SDK,并分享了接入微信SDK的分享等基础功能的实践过程,还涉及到调试和提高整合SDK效率的一些方法。 SDK意义 SDK 广义是指Software Development Kit 即 应用软件开发包,我们这里主要指能够扩展软件产品(APP)功能的开发软件包。比如有Google, Face Book,微信,BUGLY等。 这些SDK可以帮助软件产品(APP)与用...
linux 下编译Unreal Engine
近日想学习unreal引擎,去官网看的时候,发现只有windows和mac的,而博主用的linux。不过这倒不存在不过很早就听说unreal4已经开放了源码了,不过不知为何,博主去看的时候,unreal的官方github里只有两个项目,难道是删了?既然官方的github找不到,那我就搜索一下吧,我发现了一个mainhc的用户存放了源码。 https://github.com/mainhc/Unr...
基于Unreal Engine的airsim开发------(一)环境配置
参考:https://www.cnblogs.com/frankfanxinqi/p/8125184.html 一,AirSim介绍 Airsim是一个基于Unreal Engine(虚幻引擎4)的插件,用来模拟无人机或无人车在真实环境下的控制,由微软发布在github平台。更多详细文字介绍与视频可以查看github主页,页面使劲往下拉。 链接:https://gith...
【新手必读】Unreal Engine 4 C++入门教程(上)
原文|《Unreal Engine 4 C++ Tutorial》 作者|Tommy Tran Feb 6 2018 | 翻译 开发游戏的老王 阅读时长|25分钟 内容难度|入门 在本教程中,你将学会如何创建C++类并且对编辑器暴露变量和函数
Unreal Engine 4 卡通着色(Cel Shading)教程
原文|《Unreal Engine 4 Cel Shading Tutorial》 作者|Tommy Tran Feb 27 2018 阅读时长|20分钟 内容难度|中等 文章目录开始吧什么是卡通着色?卡通着色原理创建卡通着色器 基于PBR渲染在Unreal Engine 4中制作写实风格的游戏是比较容易的。PBR渲染会模拟光照和材质的交互并生成最终结果。然而如果想开发风格化效果的游戏,你可能就要探索其它技术了。 其中一种技术叫做卡通着.
Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现
在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。
Unreal Engine5中使用 Lyra框架
Unreal Engine5中使用 Lyra框架
Unreal Engine Collision Responses
Unreal Engine的碰撞响应系统由碰撞通道和碰撞响应组成,用于控制游戏对象间的交互行为。碰撞通道(如Visibility、Camera、WorldStatic等)定义了检测类型,而碰撞响应(Block、Overlap、Ignore、Trigger)则决定了如何应对这些检测。通过灵活配置通道响应组合,可以实现精准的物理交互和事件触发(如子弹击中飞船、摄像机穿透墙壁等)。该系统支持全局预设和局部自定义,既能满足复杂交互需求,又能优化性能。配置方式包括蓝图可视化编辑和C++代码设置,开发者可以根据需求选择
C++和蓝图1:Unreal Engine 中 C++ 与蓝图的桥梁
摘要: 本文介绍了Unreal Engine(UE)中C++与蓝图可视化脚本的结合机制,重点解析了宏系统(UCLASS、UPROPERTY、UFUNCTION)如何实现代码与蓝图的交互。相比Unity的纯C#脚本模式,UE的双轨制开发允许程序员用C++处理核心逻辑,同时通过蓝图让非程序员快速迭代。文章对比了两大引擎的编程范式差异,指出UE的反射系统和宏标记提供了更精细的控制,并给出了从Unity迁移到UE的具体思路。核心在于理解UE的混合编程优势:C++保证性能,蓝图提升开发效率,二者通过宏系统无缝协作。
Unreal Engine UAudioComponent
UAudioComponent是Unreal Engine中处理音频播放的核心组件,支持加载、控制音效与音乐,具备3D音效空间化、音量/音调调节、循环播放等功能。继承自USceneComponent,可附加到Actor实现位置化音频。通过蓝图或C++配置,典型应用包括武器音效、环境声、UI提示等。需注意音频资源绑定、3D音效参数设置及播放状态控制,常与USoundWave、USoundCue等类配合使用。常见问题如无声需检查自动播放开关或Sound属性绑定。
unreal engine5动画重定向
unreal engine5动画重定向
carla unreal engine源码:如何创建radar可视化探测锥
1、在自动驾驶仿真调试以及测试过程中,我们经常会用到雷达的探测锥,能够很直观地看到目标是否在雷达探测范围内。2、而在unreal engine中可视化探测锥体其实很简单,有两种方法,一种是通过创建蓝图的方法,一种是调用C++函数,这篇文章简单讲一下两种方法的实现。
Unreal Engine UStaticMeshComponent
UStaticMeshComponent是UE用于渲染静态网格体的核心组件,继承自UPrimitiveComponent。它支持材质应用、碰撞检测、LOD优化和实例化渲染,能与光照系统完美集成。通过C++或蓝图均可配置,常用于场景搭建、交互对象及性能优化。其子类如UInstancedStaticMeshComponent进一步扩展了批量渲染功能,是关卡构建和性能优化的关键组件。
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