理塘顶针
码龄9年
求更新 关注
提问 私信
  • 博客:193,355
    社区:22
    193,377
    总访问量
  • 100
    原创
  • 135
    粉丝
  • 23
    关注
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:北京市
加入CSDN时间: 2017-05-21

个人简介:相信美好

博客简介:

MaxLykoS的博客

博客描述:
放弃幻想,准备打仗,天道酬勤
查看详细资料
个人成就
  • 获得173次点赞
  • 内容获得66次评论
  • 获得601次收藏
  • 代码片获得603次分享
  • 博客总排名1,366,834名
创作历程
  • 5篇
    2021年
  • 10篇
    2020年
  • 14篇
    2019年
  • 13篇
    2018年
  • 60篇
    2017年
成就勋章
TA的专栏
  • DirectX
    14篇
  • LeetCode
    2篇
  • OpenCV
    1篇
  • Unreal
    1篇
  • Unity3D
    16篇
  • 随笔
    1篇
  • 水题
    58篇
  • 数据结构
    8篇

TA关注的专栏 1

TA关注的收藏夹 0

TA关注的社区 0

TA参与的活动 0

创作活动更多

AtomGit「码动四季·开源同行」秋季征稿活动

秋季征稿主题:开源成果经验分享 成果不止一种形态,我们为你准备了六大赛道,总有一款适合你: 开源项目成果复盘 把项目一年/一季的成长摊开来看:里程碑复盘、Star 与用户增长复盘、版本迭代复盘、从 0 到 1 的发布复盘。 🖊️ 示范选题: ●开源项目从 0 到 1000 Star,我做对了什么 ●开源一周年,我交出的成绩单 这类文章不只是一次经验分享,也是一张项目名片。欢迎将项目托管到 AtomGit 并申请成为 G-Star 项目,通过后可获得平台流量推荐、项目宣传等权益。(G-Star:AtomGit 最具影响力开源项目) ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1f90c61528ad410d8d66f9d0e3707a5a.png) 咨询 G-Star 项目申请 2️⃣ 技术经验体系化沉淀 踩坑合集、最佳实践总结、工具链实战、CI/CD 流水线搭建、代码重构与架构演进。 🖊️ 示范选题: ●提了 50 个 PR 后,我总结的开源协作避坑清单 ●一次重大重构复盘:把单体拆成可维护的模块 3️⃣ AI 赋能开源的实战成果 AI 编程助手实战测评、基于开源模型的微调与应用开发、AI 辅助研发提效流水线。 🖊️ 示范选题: ●我用 AI 编程助手把提 PR 效率翻了 3 倍 ●基于开源大模型搭了个 XX 工具(附完整教程) 4️⃣ 开源共建笔记|文档、社区与布道 开源文档写作与翻译、issue 互助经验、组织 meetup、用开源项目做教学与分享。 🖊️ 示范选题: ●一个优秀开源项目,文档应该怎么写 ●我用开源项目做了个线上 Workshop ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/23e83ceebc594c379f7fc6aa8dcfa40c.png) 扫码加入码动四季投稿交流群,和更多伙伴一起交流技术!

39人参与 去参加
  • 最近
  • 文章
  • 专栏
  • 代码仓
  • 资源
  • 收藏
  • 关注/订阅/互动
更多
  • 最近

  • 文章

  • 专栏

  • 代码仓

  • 资源

  • 收藏

  • 关注/订阅/互动

  • 社区

  • 帖子

  • 问答

  • 课程

  • 视频

搜索 取消

unity本地分数排行榜简单解决方案(Json)

具体效果大体方法:创建一个分数类Score和一个分数类的容器List,和一个json.txt用来存储所有的分数(最多显示10条分数)。进入主菜单时读取txt将分数全部读到list中,当用户点击排行榜显示按钮时从list中加载出来;在游戏中结算分数时实例化一个分数类并Add到List中,并排一下序,把分数最小的元素Remove掉(一拍大腿,为什么不用优先队列呢!!不过那得自己实现),并输出到
原创
博文更新于 2021.06.17 ·
14506 阅读 ·
7 点赞 ·
8 评论 ·
37 收藏

升级版GPUInstancing

1. 痛点昨天在CS的博客笔记里我琢磨了下DrawMeshInstancing,有提到他一次draw最多支持1023个,在多就要加drawcall,此外如果是动态数据还要每帧向GPU索要数据并在CPU端更新网格坐标,因此有如下两个痛点:多于1023个坐标就要切分数组,加drawcall,1023*1024个物体就是1024个drawcallGPU和CPU数据每帧传递浪费时间下面就有一个新的方法来解决以上痛点,u1s1,百度出来的资料真的是不行,还是要科学冲浪。api:Graphics.Draw
原创
博文更新于 2021.05.19 ·
1547 阅读 ·
1 点赞 ·
4 评论 ·
0 收藏

unity计算着色器入门

做实验需要使用高性能计算,因此翻出来学习一下用法。计算着色器(Compute Shader简称CS)的用途就是并行计算,适用于算法简单但数量庞大的算法应用场景:液体模拟,布料解算,聚落模拟等。下面尝试做一个CS的demo之前在yt上看到一个CS的应用,效果非常帅使用类似于体素的方法来渲染一张“假”屏幕,相当于一个三维的屏幕,很有全息投影的既视感。原理不难想,生成X*Y个Quad组成一张假屏幕方阵,使用两个摄像机,一个主摄像机用于正常观察,另一个摄像机用来渲染深度图,最后将深度图信息映射到假屏幕
原创
博文更新于 2021.05.18 ·
1964 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
4 收藏

shaderlab 屏幕后处理

来自Unity Shader入门精要一.调整屏幕亮度、饱和度和对比度unity屏幕后处理的原理是将渲染好的场景作为一张屏幕大小Quad的Texture,贴在屏幕上,然后允许用户自定义该Quad的Shader,将Shader依托给该Quad的Material来实现后处理效果。创建该Material的方法 protected Material CreateMaterial(Shader shader, Material material) { if (shader == n
原创
博文更新于 2021.03.18 ·
748 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏

Shaderlab 玻璃效果

Shader "Custom/MyGlassShader"{ Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpTex ("Bump Tex", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} _Distortion ("Distortion", Range(0, 100.
原创
博文更新于 2021.03.13 ·
797 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏

shaderlab Billboard公告牌

去年疫情+部分私人原因搞的我人都要自闭了还是得好好学习,别想那有的没的,希望现在止损还来得及代码看的unity shader入门精要代码// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/BillboardShader"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
原创
博文更新于 2021.03.04 ·
453 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

DirectX11学习笔记十一 法线映射

回顾光照公式前面学的局部光照里用到了与法线有关的计算公式,也就是漫反射,以点光源为例回顾一下:其中 漫反射光D = 漫反射材质系数 点乘 (入射光反方向 点乘 法向量) 点乘 入射光颜色,如下图所示镜面高光S = 镜面高光材质系数 点乘 (出射光向量 点乘 顶点或像素到摄像机向量)^高光系数 点乘 入射光颜色,如下图所示:之前计算光照用到的法线都是网格上根据三角形两条边叉乘得到的,但...
原创
博文更新于 2021.01.11 ·
757 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

高斯日记

大数学家高斯有个好习惯:无论如何都要记日记。 他的日记有个与众不同的地方,他从不注明年月日,而是用一个整数代替,比如:4210后来人们知道,那个整数就是日期,它表示那一天是高斯出生后的第几天。这或许也是个好习惯,它时时刻刻提醒着主人:日子又过去一天,还有多少时光可以用于浪费呢?高斯出生于:1777年4月30日。 在高斯发现的一个重要定理的日记上标注着:5343,因此可算出那天是:1791年12月1
原创
博文更新于 2017.05.22 ·
655 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

C++对象与内存的探索

一. 内存的存储C/C++编译的程序占用的内存分为:栈区(stack): 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。比如Class a(),这个a就是在栈里的,超出变量的生存周期会自动释放。堆区(heap):由程序员new,new出来的内存需要手动或编程delete掉,否则反复new会发生内存泄漏。进程结束后,系统会全部释放。全局区(static):全局变量和静态变量的存储是放在一块的。文字常量区:常量字符串就是放在这里的,程序结束后由系统释放。程序代码区:存放函数体的二进制代
原创
博文更新于 2020.11.19 ·
437 阅读 ·
0 点赞 ·
1 评论 ·
3 收藏

unity简单的聊天socket编程

最近开始自学socket编程,从网上找不到好的教程,索性搬了个梯只,刚开始学习,水平有限,见谅窗口布局Asset这里我们既当Server也当Client,所以把两个代码都加载上,放到Server这个空GameObject上这里聊天信息弹出的思路是在chatWindows上加上然后接受到聊天信息之后将data放到asset下的prefab里实例化...
原创
博文更新于 2020.10.10 ·
2630 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
5 收藏

用四叉树加速碰撞检测

长话短说一.Define Quad Tree四叉树的作用就是从原点开始根据一定的范围画出周围的四个象限,然后每个子象限继续划分为四个孙子象限,以此类推,到达递归深度最大值时停止。二.在碰撞检测中的作用如果场景里有1万个障碍物和1个子弹,那么子弹需要和每个障碍物进行一次碰撞检测。而我们进行了空间划分之后,只需要将子弹与其所在的区域内的障碍物进行检测即可。相当于将碰撞检测分成了两部分,第一部分(粗测)尽可能将不会碰到的物体扔掉,从所有的物体中筛选出与子弹最接近最可能碰到的物体,第二部分(精测)使用尽
原创
博文更新于 2020.10.04 ·
3321 阅读 ·
2 点赞 ·
1 评论 ·
21 收藏

DirectX11学习笔记十三 进阶的程序框架

其实就是Chili Framework一 从最底层说起1. Bindable&Codex模式对于渲染一个最基本的立方体来说,一般最简单的步骤是这样的(忽略掉WindowsSDK那些东西):void Init(){ DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = {}; sd.BufferDesc.Width = 0; sd.BufferDesc.Height = 0; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; sd.
原创
博文更新于 2020.08.20 ·
1309 阅读 ·
1 点赞 ·
2 评论 ·
1 收藏

杀戮间插件入坑指南(UT2004)

本博文目的在于帮助对Killing Floor 1&2 插件制作感兴趣的玩家/程序员快速的了解插件的运作机制和编写方法。这里只介绍一代版本,二代版本的编写只会比一代更简单,原理相通。琢磨插件用了小半个月,踩了不少坑,特此来这里记录和分享一下,顺便试试markdown编辑器。学习插件编写的好处:1.认识更多的人2.装饰你的Steam个人资料3.对虚幻引擎(旧版本)有一个初步的认识...
原创
博文更新于 2020.07.13 ·
2365 阅读 ·
1 点赞 ·
1 评论 ·
3 收藏

DirectX11学习笔记十二 高斯模糊描边

感谢Chili的教程这一节属于PostProcessing,需要用到RenderToTexture的知识。复习一下渲染物体可能需要绑定的Com组件:组件名称用途ID3D11InputLayout定义VertexBuffer的输入格式,比如Pos,TexCoordID3D11Buffer(as VertexBuffer)存储要输入的顶点数据结构...
原创
博文更新于 2020.06.06 ·
1354 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

DirectX11学习笔记十 imGUI入坑

下载地址  Immediate Mode Graphical User interface,Immediate模式,不保存UI对象,用静态方法创建,Unity里的GUI就是这种模式,适合小游戏或快速开发,如果要做动画或者保存状态,可能需要自己额外封装一层,好处就是好写,虽然我还是喜欢UGUI的那种。入坑方法:  进入github官网下载源码,将这些文件拖入自己的项目,比如单独弄一个imGUI...
原创
博文更新于 2020.04.01 ·
4781 阅读 ·
2 点赞 ·
0 评论 ·
8 收藏

DirectX11学习笔记八 平面镜 模版测试

一开始看到平面镜效果我以为要在着色器里写光反射blablabla(我是菜鸟),后来发现,教程中实现平面镜的方法是把场景渲染两次,一次正常渲染,一次镜像渲染,然后设置一个模版将平面镜表面以外的镜像部分剔除掉,只显示镜子中的部分,就像unity里的LayerMask一样。要做到上面的工作,需要弄明白两个问题如何剔除平面镜以外的镜像部分如何渲染镜像的部分对于问题1,这里就需要用到深度/模版测...
原创
博文更新于 2020.03.23 ·
696 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

DirectX11学习笔记九 平面阴影 简易代码框架

本来说这节打算自己搞一个D3D框架的,但是跟了外网的教程走了半个月后发现Chili的框架对于我这种初学者而言太过于事无巨细,如果只想学习d3d api以及用其要达到什么效果的话,有些“重量级”,所以我打算两手抓了,相比沉浸在c++新特性和指针、泛型里,我相信龙书的教程更有指向性。拿龙书与Chili的教程相互比较学习,还是不错的,有了Chili的基础,再看龙书的代码感觉就快多了。...
原创
博文更新于 2020.03.23 ·
483 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

DirectX11学习笔记三 局部光照入门

  直接跳到第四了,因为鼠标键盘输入我暂时还没打算看,RawInput,DirectInput,XInput和Windows消息可以用的办法太多,技术又发展的太快,等后面学会了DX12时代的键盘输入再覆盖回来就好了。反正键鼠的控制万年不变,玩不出什么花样,所以不打算钻进去。  光照!感觉这是图形学里最难的地方之一了o(︶︿︶)o !看来这篇学习笔记要写很久,希望我能多搞清楚一些原理。...
原创
博文更新于 2020.02.26 ·
884 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
3 收藏

unity简单自由漫游摄像机控制脚本

“幽灵视角”,适合用来漫游场景把代码加载到摄像机上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Control : MonoBehaviour { public float zoomSensitivity = 10f; pub...
原创
博文更新于 2020.02.10 ·
7063 阅读 ·
4 点赞 ·
0 评论 ·
35 收藏

DirectX11学习笔记七 雾化

雾化这一节本应该放在局部光照那里的后面。不过鉴于博客更新断了两个月,我觉得有必要跟着书动动手复习一下,雾化在原博客中没有提到,不过代码也非常简单,赶紧水一篇笔记。代码承接Blending的工程雾化我们可以将雾化计算简化成两个半圆,分为内径和外径,内径为雾开始距离,外径为雾结束距离,两者之差为雾范围,只有在fogRange内才会计算雾的效果。因此再定义一个float4:雾的颜色,只需要再...
原创
博文更新于 2020.02.09 ·
449 阅读 ·
0 点赞 ·
2 评论 ·
1 收藏
加载更多