Przejdź do zawartości

Film interaktywny

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Film interaktywny – utwór audiowizualny stwarzający iluzję wpływu na bieg wydarzeń, w formie filmu lub gry komputerowej.

Historia

[edytuj | edytuj kod]

Korzenie filmu interaktywnego sięgają lat 30. XX wieku, kiedy Julien Duvivier zrealizował film Wielka wygrana (1936) o losach mężczyzn zakładających spółdzielnię. Na potrzeby filmu Duvivier nakręcił dwa zakończenia (pozytywne i negatywne), a widzowie podczas premiery Wielkiej wygranej zagłosowali nad wyborem wariantu końcówki filmu[1]. Znacznie bardziej wpływowy okazał się prezentowany na wystawie w Montrealu Kinoautomat: Człowiek i jego dom (1967) Radúza Činčery(inne języki), gdzie widzowie mieli wpływ na wybór działań głównego bohatera, nawet jeśli zakończenie – płonący dom – pozostawało takie samo[1].

Konwencja filmu interaktywnego odżyła w latach 80. i 90. XX wieku, kiedy zaczęto stosować ją w grach komputerowych w celu przełamania poważnych ograniczeń sprzętowych automatów i konsol growych. Dragon’s Lair (1983) Dona Blutha, oparty na technologii Laserdisc, zawierał konwencjonalną historię o rycerzu pragnącym pokonać smoka, okraszoną płynną animacją kreskówkową i nieustannymi quick time events[1]. Upowszechnienie technologii wideo oraz płyt kompaktowych spowodowało nastanie serii produkcji, w których wybory gracza skutkowały odtwarzaniem przygotowanych wcześniej przez twórców „fotorealistycznych” sekwencji wideo: Mad Dog McCree(inne języki) (1990), Night Trap(inne języki) (1992), 7th Guest (1993), The Last Bounty Hunter (1994), Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995), Harvester (1996), Phantasmagoria (1996) i Urban Runner(inne języki) (1996). Ograniczona grywalność tychże gier spowodowała, że wraz z rozwojem grafiki trójwymiarowej straciły one na popularności[2].

Reaktywacja konwencji filmu interaktywnego nastąpiła za sprawą gier w reżyserii Davida Cage’a, realizowanych z użyciem grafiki 3D, wśród nich Fahrenheita (2004), Heavy Rain (2010), Beyond: Dwie dusze (2013), Detroit: Become Human (2018). W filmach interaktywnych wyspecjalizowała się również wytwórnia Don’t Nod Entertainment, znana przede wszystkim z Life Is Strange (2015) i licznych kontynuacji. Wspomniane gry posługują się wieloma środkami wyrazu: wyrafinowanymi zabiegami plastycznymi, licznymi cięciami montażowymi w momencie wykonywania przez gracza każdej czynności, wywieraniem na graczu nieustannej presji czasu[3].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. 1 2 3 Jankowski 2020 ↓, s. 47–48.
  2. Jankowski 2020 ↓, s. 49.
  3. Jankowski 2020 ↓, s. 50–51.

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • Filip Jankowski, Fikcja interaktywności. Filmy partycypacyjne i ich ograniczenia, „Panoptikum” (24), 2020, s. 45–55, DOI: 10.26881/pan.2020.24.01 [dostęp 2025-11-01] (pol.).

Zobacz też

[edytuj | edytuj kod]