
120ミッションを作っても、教材は完成しない。ロボコード探検隊を、みんなで育てていきたい
「ロボコード探検隊」という、Pythonでロボットを動かすプログラミングゲームを作っています。
今回、全20章・120ミッションのベータ版まで形になりました。
最初は、ロボットを数マス動かすところから始まります。そこから荷物の回収や運搬、色に合わせた配送、センサーを使った判断へ。変数、計算、条件分岐、繰り返し、関数、リストなどを、少しずつ学んでいく構成です。
小学校3年生くらいの初心者が入りやすく、進んでいけば大人も作戦を考えたくなる。そんな教材を目指しています。
ただ、120ミッションを用意できた今、改めて感じていることがあります。
ミッションがそろったことと、良い教材になったことは、同じではない。
ここから実際に遊んでもらい、迷ったところや面白かったところを教えてもらいながら、育てていきたいと思っています。
「コードを書きたい」の前に、「こう動かしたい」がある
このゲームの中心にあるのは、荷物を回収し、必要な場所へ届けるミッションです。
赤い荷物は赤い配送先へ。
青い荷物は青い配送先へ。
重い荷物を運ぶには、強化アームが必要になります。
岩や穴があれば、回り道をするのか、ジャンプユニットを使うのかを考える。長い距離を往復するなら、増設バッテリーを選ぶ方法もあります。
同時に使える拡張装備には制限があるので、何でも付ければよいわけではありません。コースを見て、何を使うか、自分で作戦を立てます。
私が作りたいのは、こうした目的の中で、コードを使いたくなる教材です。
同じ動きを何度も書いていたら、繰り返しを使うと便利になる。
荷物の色が毎回変わるなら、センサーで調べて、条件に合わせて動きを変える必要がある。
うまくいった運び方を別の場所でも使いたくなったら、一連の動きを関数にまとめられる。
「こうしたい」という思いと、「そのために使える書き方」がつながるようにしたい。
そのつながりを、これからさらに磨いていきたいと思っています。
遊んでもらうと、自分には見えていなかったことが分かる
これまでにも、触ってくださった方から感想をいただいてきました。
その中で、特に分かりやすかったのが、装備についての声です。
「どこを押すと装備できるのか分からない」
「今、何を装備しているのか分からない」
「効果が分からないので、どれを選べばよいか迷う」
作る側は仕組みを知っているので、つい「ここを見れば分かる」と思ってしまいます。でも、初めて触る人には、その「ここ」が分かりません。
今回は装備をカードで選ぶ形にし、効果や解放条件、「装備中」の表示を分かりやすくしました。ロボットの近くにも、現在の装備を表示しています。
作戦を考える楽しさを味わってほしいのに、装備の操作で迷ってしまったら、そこまでたどり着けません。
こうした声をもらえることは、とてもありがたいです。
「動くこと」と「学べること」の間にあるもの
教材を作るうえで、プログラムが正しく動くかを確認することは欠かせません。
ただ、想定した解答でクリアできても、それだけでは分からないことがあります。
説明を読んだ子どもが、次に何をすればよいか分かるか。
前のミッションで学んだことを、別の配置でも使えるか。
なぜそのコードを書いたのか、自分の言葉で説明できるか。
そして、クリアしたあとに「もう一回やってみよう」「次もやりたい」と思えるか。
これらは、実際に触ってもらう中で確かめていく必要があります。
120面あっても、数字や配置を変えただけに感じられたら、途中から作業になってしまうかもしれません。
反対に、面数が少なくても、「さっきの方法が使えた」「別の道も見つけた」「もっと良い作戦を思いついた」という経験が積み重なれば、学びは深くなると思います。
だからこそ、面数を増やすことだけを目標にせず、一つひとつの体験を見直していきたいです。
すぐに教えたくなるところを、少し待つ
教室で使うときには、子どもがどこで手を止めるのかも見ていきたいと思っています。
ただ、手が止まった理由は、一つではありません。
説明の意味が分からないのか。
操作する場所が見つからないのか。
コードの書き方に迷っているのか。
それとも、頭の中で作戦を組み立てている最中なのか。
ここを確かめずに答えを伝えると、自分で考えていた時間を途中で終わらせてしまうこともあります。
必要な助けは出しながらも、まずは様子を見て、「今、何を考えている?」と聞いてみる。
私は、そうしたやり取りを大切にしたいと思っています。
ゲームの中にも、作戦をひとこと書いたり、自分のコードを見直したりするきっかけを用意しています。正解したかどうかに加えて、そこまでに何を見て、何を考えたのかを大切にできる教材にしたいです。
失敗しても、もう一度試せるように
各ミッションには、3つの達成バッジと自己ベストを用意しています。
まずはミッションをクリアすれば、次へ進めます。省エネや別の作戦への挑戦は、あとから取り組めます。
途中で失敗したことや、ヒントを見たことでは減点しません。
「あの道では電力が足りなかった」
「先にこの荷物を運んだ方がよさそうだ」
「装備を変えて、もう一度やってみよう」
そうやって試し直せることを大切にしたいからです。
一度でうまくできた子だけが楽しめるものではなく、試すうちに分かってくる面白さを作っていきたいと思っています。
ベータ版だからこそ、率直な声を聞きたい
今は、完成形を届けるというより、皆さんに触っていただきながら改良を続けていく段階です。
プログラミングが初めてのお子さんにも、少し経験のあるお子さんにも。そして、大人の方にも試していただけたらうれしいです。
感想は、短くても構いません。
どこで迷ったか、分からなくなったか
どのミッションが面白かったか
どこから同じことの繰り返しに感じたか
また続きをやりたいと思ったか。その理由は何か
「分からなかった」「途中で飽きた」という声も、改良するための大切な手がかりになります。
私が目指しているのは、子どもがコースを観察し、自分なりの作戦を考え、コードにして確かめられる教材です。
そして、うまくいったときに、
「自分で考えて、できた」
と感じられること。
その瞬間を増やせるように、ロボコード探検隊を育てていきたいと思っています。
ぜひ、遊んでみてください。
▶ ロボコード探検隊
https://robodan.net/robocode/
※ベータ版のため、今後も内容や操作を改良していきます。
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