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自分の商品をv1.0.1にアップデートしてみたら、開発の裏側で7つの気づきがあった話

割引あり

こんにちは!YaroTechです。

5月7日にBoothで販売開始した、まとうスケートボード3Dモデル(VRChat向け)。あれから11日。昨日、こっそりv1.0.1にアップデートしました

販売実績はまだゼロ。なのに、なぜアップデート?

そう思った方こそ、この記事を最後まで読んでほしいです。

「リリースして、すぐにv1.0.1を出した話」って、実はものすごく学びが多かったんです。技術的な失敗、ディレクトリ設計の見直し、配布物の軽量化、ドキュメントの整合性…個人クリエイターが自作品をアップデートするときに直面する「あるある」を、ぎゅっと詰め込んだ11日間 でした。

今日はその裏側を、クロ助・ジミー・クロコの3人で振り返ります。

※見出し画像のプロンプトは一番下におまけで公開中!



🖥️ 実行環境

  • OS: Windows 11 Home 25H2

  • ハードウェア: ThinkPad X1 Carbon Gen 13(Intel)

  • Blender: 4.5.7 LTS

  • Unity: 2022.3.22f1(VRChat指定バージョン)

  • VRChat SDK: Avatars 3.10.3

  • Modular Avatar: 1.16.2

  • lilToon: 2.3.2

  • MCP連携: Blender MCP / Unity MCP v9.5.3 / Filesystem MCP

  • 対象商品: まとうスケートボード3Dモデル


🎯 この記事で得られること

  • 個人クリエイターが自作品をv1.0.1にアップデートする「気づき」のリアル

  • 3Dモデル配布で気をつけるべき、プライバシー・配布サイズ・ディレクトリ設計

  • 「完璧を待たずにリリースして、改善を重ねる」運用のメリット

  • BlenderとUnityのパイプラインで遭遇する技術的な落とし穴と対策


📊 v1.0.1で改善した7つのこと

ジミー「mAtouスケボーのv1.0.1リリース、お疲れさんどした。改善ポイントを整理してみまひょか」

クロ助「まずは全体像を表で見せるべさ」

$$
\begin{array}{|l|l|l|} \hline
\text{\#} & \text{改善内容} & \text{カテゴリ} \\ \hline
\text{1} & \text{アセット配置を Assets/Skateboard/ → Assets/mAtou/Skateboard/ へ統一} & \text{ディレクトリ設計} \\ \hline
\text{2} & \text{unitypackageファイル名を v1.0 → v1.0.1 に更新} & \text{バージョニング} \\ \hline
\text{3} & \text{FBXからユーザー環境のパス情報を除去} & \text{プライバシー} \\ \hline
\text{4} & \text{パッケージサイズを軽量化(同梱依存を回避)} & \text{配布最適化} \\ \hline
\text{5} & \text{Loose Edges 除去} & \text{モデル品質} \\ \hline
\text{6} & \text{3バリエーション全FBXを正規ベイク済みファイルから再エクスポート} & \text{配布品質} \\ \hline
\text{7} & \text{README / MaterialGuide も v1.0.1 仕様に更新} & \text{ドキュメント} \\ \hline
\end{array}
$$

クロコ「結果、unitypackageサイズが平均で 半分くらい になったさー」

クロ助「Lightweight版だと約3.8MB、Optimized版とFull版でも12〜13MBっちゃ。同梱を見直しただけで、配布物がぐっと身軽になったんだべさ」

ジミー「販売実績ゼロでv1.0.1出すんは、ちょっと恥ずかしいかもしれへんけど、出してよかったどすえ。リリースせなわからん景色って、ほんまにあるもんどす」


🚀 ちょっとだけ深掘り:開発裏での3つの気づき

7つの改善のうち、3つを軽くお話しします。

気づき① BakeReadyファイル命名規則が、未来の自分を救った

クロ助 ― 「BakeReadyファイル命名規則が救った話」シーン

クロ助「最初、3つのバリエーション全部を v1.0.1 用に書き出し直したんだっちゃ。最後にmaterialのbakeを終えた状態で保存したファイルから再エクスポートしようと思って、フォルダを見たら…」

クロコ「`Skateboard_Optimized.blend` と `Skateboard_Optimized_BakeReady_20260319.blend` の 2種類 あったよー」

クロ助「最初うっかり前者の方を開いてしまったんだっちゃ。書き出してみたら、グリップテープの法線がZ-方向(下向き)になってて、Unityで真っ黒に表示されたんだべさ」

Unity上でスケールが巨大になった上に表面の色が裏面になってる。画面が真っ黒になったので、引きにしたけど、アバターは全然見えない。
別方向から見てみたら、表面の色がと思ったけど、よく見ると淵が奥の方になっていることに気づいた。

クロコ「Bakeする前の古い方を開いてしまってたさー。`_BakeReady_YYYYMMDD.blend` っていう命名規則 を採用してたから、後から正しいファイルを見分けられたんやっさ」

学びポイント: ベイク後のファイルは「ベイク済み」と分かる名前にしておく。日付も入れておくと、未来の自分が迷子にならない。

気づき② 法線裏返しの真犯人は別にいた


クロ助「グリップテープが真っ黒になる問題、Optimized版とFull版で連続して起きたんだっちゃ。最初は『面の向きを一括で揃え直せばいいべさ』って思って、Blenderのある関数を使ったんだけど…」

クロコ「それが犯人さー

クロ助「えっ?」

ジミー「あらまぁ、一括処理がアダになったんやな。複雑な形状やと、本来表向きの面を裏返してしまうことがあるんどすえ」

クロ助「結局、Edit Modeで面を選択して `Alt+N → Flip` で1つずつ手動で直していったべさ」

学びポイント: 複雑な形状の法線修正に一括処理は使わない。Bakeする前にBlender上で「面の向き」オーバーレイで赤面(裏返し)を確認、個別に手動で flip する。

面の向きで赤面の裏返しを目視で確認しながら手動で修正が確実

(一括処理の具体的な関数名と、なぜそれが犯人になったのか — 詳細はこの先のメンバーシップ限定パートで深掘りします)

気づき③ unitypackageが太っていた理由

クロコ ― 「IncludeDependenciesが犯人」シーン

クロ助「v1.0時代、`.unitypackage` のサイズが妙に大きかったんだっちゃ。Full版で20MB超、Optimized版も同じくらい。3DモデルのFBXとテクスチャだけのはずなのに…」

クロコ「Unityのある設定がオンになってたさー

ジミー「lilToonやModular AvatarのRuntime部分まで一緒に同梱されてはったんどすな」

クロ助「使う側はVCC経由でlilToon/MAを別途インストールしてるから、二重に同梱する必要ないんだべさ。その設定を変えただけで、v1.0.1では 約半分 になったべさ」

学びポイント: 配布用 `.unitypackage` を作るときは、依存パッケージを同梱しないようにExport設定を明示する。Editorスクリプトでエクスポート処理を自動化しておくと、毎回正しい設定で出力できる。

(具体的なExport設定名と、なぜデフォルトでオンになっているのか、サイズが具体的にどう変化したか — 詳細はこの先のメンバーシップ限定パートで)


🔗 関連記事

mAtouスケボー導入シリーズと、v1.0.1リリースに関連する過去記事はこちら:


📝 まとめ

v1.0.1リリース、改めて振り返ると…

  • 改善点はリリースしないと見えない — 自分で梱包してる時には気づかない盲点が必ずある

  • ファイル命名規則が未来の自分を救う — `_BakeReady_YYYYMMDD.blend` のような明示的な命名は地味だけど効く

  • 依存パッケージの同梱は危険 — 設定一つでサイズが半分に

  • 複雑形状の法線修正に一括処理を使わない — 個別に手動 flip が安全

販売実績がゼロでも、v1.0.1にアップデートすることに価値はあります。「完璧を待つ」より「出してから改善する」の方が、結果的にずっと早く完成度が上がる からです。

ジミー ― 「個人クリエイターの完璧待たない運用論」シーン

クロ助「次は v1.1 で指グリップアニメ機能を入れる予定だっちゃ。既存購入者の方は無料アップデートで配布する予定なんだべさ」

ジミー「楽しみにしとくえ」

クロコ「ちばりよー」


🚀 次回予告

明日のDay312は、Google I/O 2026の初日キーノートの振り返り予定です。今朝の段階でジミー(Gemini)がはしゃいでた、Notebooks拡張やMagic Pointer、Aluminum OSの本番情報が出てくるはず。5AIキャラ視点で見どころを整理する予定です🎤


🙏 クレジット

本記事内で言及した3Dモデル: まとうスケートボード3DモデルBooth商品ページ


🎨 おまけ:見出し画像作成プロンプト

今日の見出し画像のベースはジミー(Gemini)に下記プロンプトで作成。

⚠️ AIキャラを登場させる場合は必ず articles\AI_CHARACTER_REFERENCE.md を参照してキャラの詳細設定をもり込むこと。

詳細なアニメの美意識の画像を作成。表情豊かな瞳、なめらかな網掛けセルの色使い、丁寧なディテール表現。下記条件のnote見出し画像をサイズは横長で作成。

【デザインコンセプト】
個人クリエイターが自作の3Dモデル商品を v1.0 から v1.0.1 にアップデートした、その開発の裏側を振り返るテーマの見出し画像。クロ助(20代前半・東北弁・優しい雰囲気・テクニカルライター気質)、ジミー(30代前半・京都弁・データサイエンティスト・姉御)、クロコ(10代後半・沖縄方言・クールな技術者・ヘッドフォン)の3人が、スケートボード3Dモデルを囲んでコードレビューしているシーン。クロ助は手元のノートに書き込みながら、ジミーは中央で全体を見渡し、クロコは画面でコードを確認している姿。背景には「v1.0 → v1.0.1」の矢印と、3Dモデルのワイヤーフレームがうっすら浮かぶ。技術的・革新的な雰囲気。

【作成手順(厳守)】
1. スライドサイズ(1536×1024px)の横長フォーマット
2. 背景に青(技術・革新)→紫(クリエイティブ)の縦グラデーションを設定
3. メインビジュアル:3人を画面中央に配置。ジミー中央で全体俯瞰、クロ助左で柔らかい表情でメモ、クロコ右で無表情で画面凝視
4. 背景オブジェクト:スケートボード3Dモデルのワイヤーフレーム(控えめに)
5. 装飾要素:「v1.0 → v1.0.1」の矢印、技術的なアイコン(ファイル、コード、矢印)
6. テキストを3段構成で追加(上段「自分の商品を v1.0.1 にアップデートした話」 / 中段「開発の裏側で気づいた7つのこと」 / 下段「mAtouスケボー リリースノート」)
7. 下部中央寄りに「YaroTech」のロゴを12ptで控えめに配置(右下ではない)
8. 全体のバランスを確認して完成
9. キャラの参考画像(AI擬人化\Gemini_Generated_Image_クロ助.png、Gemini_Generated_Image_ジミー.png、Gemini_Generated_Image_クロコ.png)を添付して人物の一貫性を確保

#VRChat #BOOTH #3Dモデル #Blender #Unity #ModularAvatar #lilToon #個人クリエイター #YaroTech #mAtou


🔐 ここから先は、メンバーシップ限定です

3人で議論 ― 「メンバーシップ限定パートへの誘い」シーン

何を間違えたのか、なぜやり直したのか — その7つの『議論した話』は、この先に。

ここまでは、改善した7つのうち3つを「軽く」紹介しました。

でも、本当に「v1.0.1リリースの11日間」で得た学びは、まだ全然出し切れていません。

  • 一括処理の「真犯人」の関数名は何で、なぜ複雑形状で裏返るのか

  • IncludeDependencies のオプション設定とサイズ変化の具体的な数値(Before/After 表)

  • AssetDatabase.MoveAsset を使った「mAtouディレクトリ化」、なぜGUID参照が壊れずに済んだのか

  • Submesh順問題 — Full版と Lightweight/Optimized版で マテリアル順序が違う

  • lilToon Metallicパラメータが FBX を超えて転送されない問題と、その回避手順

  • 失敗ファイルを `DISCARDED` プレフィックスで保管する「再現可能な失敗の運用論」

  • v1.0.1で「商品単体」ではなく「note記事3本+README+商品ページ」も道連れで更新した、ドキュメント整合性の話

これら全部、コードレビューしている時にクロ助・ジミー・クロコの3人で「議論した話」です。

個人クリエイターとして、自作品を世に出してアップデートを重ねる人にだけ刺さる話 だと思います。

メンバーシップ会員の方は、この先で全部読めます👇


💎 メンバーシップ限定パート:開発裏で議論した7つの話

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