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【驚愕】AIでPS3を開発した記事、業界の人たちに見つかった【Claude】

Noteを始めるときは自己紹介から始めるのが礼儀らしいので、おそばせながら。私はただの一般人だ。コードが書けないというのは本当で、VBSのMsgBoxでウィンドウを出すくらいの知識しかない。趣味は自作PCと散歩。自作PCでハードウェアの知識を得て、子供のころ触れたPS3がとんでもないマシンだったことを後から認識し、久夛良木健の思想に共感してしまった。そういう人間がAIと組んでPS3開発に挑んだ話だ。先週、こんな記事を書いた。

1弾記事: 「【狂気】2026年、PS3を開発する」

公開してから48時間以内に、自分でも予想していなかったことが起きた。

数字の話を先にしておく

リポスト650人超、いいね2000超、ブックマーク1318、Xのインプレッション25万件、Note内閲覧5万超。売上はClaudeのサブスク代を回収できるくらいには動いた。サブスク代がめっちゃ高かったので素直に嬉しかった。Note の #Claude タグで急上昇4位に入った。

数字としては十分すぎるくらいだったんだけど、それよりも驚いたのが「誰が読んでいるか」だった。

PS3を作った側の人たちが来た

通知を見ていたら、見覚えのない名前が記事の引用をしてくれていた。プロフィールを開くと、元ソニーのUIUX研究開発リーダーだった。

SPEプログラミングに苦労した、という言葉が刺さった。自分がAIと一緒に4日で通り抜けた道を、本職の人たちは何ヶ月もかけて歩いていたわけで。

元SCEのサウンドデザイナーの方(SCE→プロキオンスタジオ→ベイシスケイプ)にも読んでもらえた。

Note記事リポスト後の反応

これは正直めちゃくちゃ嬉しかった。玄人感、AIのおかげです。

元PS3ゲーム開発者の島鉄雄さん(@shima_tetsuo)からは、SPEをデフォで5基使う話やダブルバッファ128KBの知見まで教えてもらった。


驚愕してる、って書かれると自分も「そうか、とんでもないことだったのか」と改めて思う。

ゲーム業界の人たちも来た

UE専門のゲーム開発者・alwei(@aizen76)さんからは、当時のCell開発の実態を教えてもらえた。

PS3開発があれだけ難しかった背景が、一言で理解できた気がした。

ゲームメディア方面では、元ハイパープレイステーション編集長の竹内タクヤ(@takx2)さんが「PS3発売20周年」に触れながら引用してくれた。

タイミングが良かったのか、PS3発売20周年という文脈でも読まれていたらしい。全然意識していなかった。

技術系・AI系の人たちも

技術書著者の布留川英一(@npaka123)さん(フォロワー1.7万)にフォローしてもらった。「EMANの物理学」の広江克彦(@eman1972)さん(フォロワー1.5万)にもリポストしてもらえた。


あと韓国のゲームライターの方にもリポストされて、海外にも少し波及したっぽい。

予想外の人たちも来た

ずんだもんの生みの親として知られる榊正宗さん(@msakaki)から、向こうからフォローが来た。

東北ずん子企画でおなじみの榊正宗氏

えぐい。

所属会社:(株)ペットワークス 所属結社:なつのロケット団 所属大学:東京芸大(先端芸術表現科)八谷和彦さん(@hachiya)のコメント

一番刺さったコメント

『どこでもいっしょ』の生みの親でビサイド代表のNANJI Kazunoriさん(@torotiti)が、自分の2007年PS3開発ブログを掘り起こして共有してくれた。

当時現場にいた人が、2026年のアマチュアの記事を読んで自分の記憶をたぐり寄せてくれた、というのが何か不思議な感じがした。

正直に言うと

PS3開発の記事を書いたとき、読んでくれるのはレトロゲーム好きか、AI好きか、そのくらいだと思っていた。まさか当時の開発者や業界の人たちが来るとは思っていなかった。

AIと一緒に作ったものが、本職の人たちに「それっぽい」と認識されたのは、素直に面白い体験だった。

AIと執念があれば、一般人でも業界人との壁を壊せる。そういう時代になったんだと思う。

次の話

現在、同じ環境でDoomのPS3移植を進めている。SE実装まで終わって、今はBGMを仕込んでいる段階。

第2弾の記事(実践編・WSL導入からスキルファイルまでのZIP配布)も書く予定。どちらが先になるかはまだわからないけど、興味ある人はフォローしておいてもらえると助かります。

第1弾はこちら → https://note.com/tanakaps/n/n410dbceb8c8d

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