【驚愕】AIでPS3を開発した記事、業界の人たちに見つかった【Claude】
Noteを始めるときは自己紹介から始めるのが礼儀らしいので、おそばせながら。私はただの一般人だ。コードが書けないというのは本当で、VBSのMsgBoxでウィンドウを出すくらいの知識しかない。趣味は自作PCと散歩。自作PCでハードウェアの知識を得て、子供のころ触れたPS3がとんでもないマシンだったことを後から認識し、久夛良木健の思想に共感してしまった。そういう人間がAIと組んでPS3開発に挑んだ話だ。先週、こんな記事を書いた。
公開してから48時間以内に、自分でも予想していなかったことが起きた。
数字の話を先にしておく
リポスト650人超、いいね2000超、ブックマーク1318、Xのインプレッション25万件、Note内閲覧5万超。売上はClaudeのサブスク代を回収できるくらいには動いた。サブスク代がめっちゃ高かったので素直に嬉しかった。Note の #Claude タグで急上昇4位に入った。
数字としては十分すぎるくらいだったんだけど、それよりも驚いたのが「誰が読んでいるか」だった。
PS3を作った側の人たちが来た
通知を見ていたら、見覚えのない名前が記事の引用をしてくれていた。プロフィールを開くと、元ソニーのUIUX研究開発リーダーだった。
懐かしさとここまでできるのかという驚き。
— Michinari -michi- Kohno (体験ハンター) (@michi_neoma) March 4, 2026
SPU/SPEプログラミングに最初苦労した記憶が蘇る。
そういえば、他のPS3のSPUを間借りするとかもやろうとしていたのでネットワークスタック経由をどう最短かつ汎用的にやるか、とかやってたなー... https://t.co/ZmcFSE1AZp
SPEプログラミングに苦労した、という言葉が刺さった。自分がAIと一緒に4日で通り抜けた道を、本職の人たちは何ヶ月もかけて歩いていたわけで。
元SCEのサウンドデザイナーの方(SCE→プロキオンスタジオ→ベイシスケイプ)にも読んでもらえた。

文章がうますぎて謎の玄人感ある…w
— Masaaki Kaneko (@XTAC_jp) March 4, 2026
これは正直めちゃくちゃ嬉しかった。玄人感、AIのおかげです。
元PS3ゲーム開発者の島鉄雄さん(@shima_tetsuo)からは、SPEをデフォで5基使う話やダブルバッファ128KBの知見まで教えてもらった。
しかし、AIだけでSPUを動かすとかとんでもない記事だな…
— 島鉄雄🍥 (@shima_tetsuo) March 4, 2026
そんな事が可能な事に驚愕してる…
驚愕してる、って書かれると自分も「そうか、とんでもないことだったのか」と改めて思う。
ゲーム業界の人たちも来た
UE専門のゲーム開発者・alwei(@aizen76)さんからは、当時のCell開発の実態を教えてもらえた。
あまりにも懐しい専門用語の数々…実際PS3の開発はヘテロジニアスマルチコアであるCellの独自ノウハウが各社に溜め込まれ、そのノウハウがある会社のみが使いこなし、ない会社はノベルゲームなどCPU性能が低くても出せるゲームに限っていたという。結果PSPやDSにゲームが集中していた時代でもある。 https://t.co/toZrqWLfj7
— alwei (@aizen76) March 4, 2026
PS3開発があれだけ難しかった背景が、一言で理解できた気がした。
ゲームメディア方面では、元ハイパープレイステーション編集長の竹内タクヤ(@takx2)さんが「PS3発売20周年」に触れながら引用してくれた。
そういや今年でPS3発売20周年? ということは、Hyper PlayStaitonの休刊20周年でもある…のか。E3取材時に知らされて「えっ…???」となったことを思い出したり。 https://t.co/jSaS7gXuew
— Takuya Takeuchi (@takx2) March 4, 2026
タイミングが良かったのか、PS3発売20周年という文脈でも読まれていたらしい。全然意識していなかった。
技術系・AI系の人たちも
技術書著者の布留川英一(@npaka123)さん(フォロワー1.7万)にフォローしてもらった。「EMANの物理学」の広江克彦(@eman1972)さん(フォロワー1.5万)にもリポストしてもらえた。
アマゾンではよく分からないかも知れませんが、3冊を本棚に並べたときの色合いにもご注目ください (^o^)/ pic.twitter.com/SO6zp7ldeF
— 広江 克彦 (@eman1972) December 7, 2015

あと韓国のゲームライターの方にもリポストされて、海外にも少し波及したっぽい。
予想外の人たちも来た
ずんだもんの生みの親として知られる榊正宗さん(@msakaki)から、向こうからフォローが来た。

えぐい。
所属会社:(株)ペットワークス 所属結社:なつのロケット団 所属大学:東京芸大(先端芸術表現科)八谷和彦さん(@hachiya)のコメント
本当に狂気だった。そしてClaudeすごい。
— 八谷和彦 (@hachiya) March 4, 2026
【狂気】2026年、PS3を開発する——1行もコードを書けない人間が、AIと組んで「開発地獄」と呼ばれたPS3に挑み、15年間誰も開けられなかった扉をこじ開けた1週間の記録。|田中 @siel_fantia https://t.co/fcFYbZ2l5o
一番刺さったコメント
『どこでもいっしょ』の生みの親でビサイド代表のNANJI Kazunoriさん(@torotiti)が、自分の2007年PS3開発ブログを掘り起こして共有してくれた。
Note の投稿読んで当時が超懐かしくなったついでにPS3の開発について書いたブログを思い出したので、便乗して共有など 😁
— NANJI Kazunori (@torotiti) March 4, 2026
しかし、もう20年近くも昔の記事なのか…https://t.co/kojRMU3dfd https://t.co/pZBp9Mc6V1
当時現場にいた人が、2026年のアマチュアの記事を読んで自分の記憶をたぐり寄せてくれた、というのが何か不思議な感じがした。
正直に言うと
PS3開発の記事を書いたとき、読んでくれるのはレトロゲーム好きか、AI好きか、そのくらいだと思っていた。まさか当時の開発者や業界の人たちが来るとは思っていなかった。
AIと一緒に作ったものが、本職の人たちに「それっぽい」と認識されたのは、素直に面白い体験だった。
AIと執念があれば、一般人でも業界人との壁を壊せる。そういう時代になったんだと思う。
次の話
現在、同じ環境でDoomのPS3移植を進めている。SE実装まで終わって、今はBGMを仕込んでいる段階。
第2弾の記事(実践編・WSL導入からスキルファイルまでのZIP配布)も書く予定。どちらが先になるかはまだわからないけど、興味ある人はフォローしておいてもらえると助かります。
