開発日誌 #10 — チュートリアル「古地図章」を追加した話



リリース直前の段階で、チュートリアルに「古地図章」という新しい章を追加しました。最初のテストプレイで、想定していなかった離脱パターンが見つかったためです。今回は、その発見と対応の記録です。

最初のテストで気づいた問題

完成した HOTARU を最初に触ってもらったとき、何人かのテスターが同じ場所で離脱しました。

「屋敷の迷路で、どこに行けばいいか分からなくて、3周ぐるぐるしてやめた」

これは想定外でした。「迷う楽しみ」を提供するゲームのつもりが、「ただ迷ってストレスを受けるゲーム」になっていた

迷い家というモチーフ自体が「迷うこと」を前提にしているので、ナビゲーション支援を最小化していました。でもそれが、新規プレイヤーの最初の壁になっていたのです。

古地図の挿絵。プレイヤーに「迷う方法」を伝える

「迷い方」を教える必要があった

ここで重要な気づきがありました。プレイヤーが知りたいのは、「どう進むか」ではなく「どう迷えばいいか」 だということ。

HOTARU は、最短経路を探すゲームではありません。蛍を頼りに屋敷を彷徨い、雰囲気を味わい、たまに妖怪に遭遇して隠れる、というセッション全体が体験の本質です。でも、新規プレイヤーはまずクリア目的でプレイするので、「進路の選び方」が分からないと不安になります。

そこで追加したのが、チュートリアル「古地図章」 です。

古地図章で伝えること

この章では、プレイヤーに次の3つを体験してもらいます。

1. 古地図というアイテムの存在

ゲーム序盤で、不完全な古地図を1枚拾う。これは現在地と一部の通路だけが見える、頼りない地図です。

2. 古地図は「正解」を示さない

古地図には、出口(裏木戸)の位置は描かれていません。あくまで「どこに行ったか」を記録する地図です。これによって、プレイヤーは 「迷うこと自体がゲーム」 だと納得できます。

3. 古地図は迷路の中で拾う

古地図は迷路内に数枚だけ落ちていて、拾うと少しずつ埋まっていきます。枚数が限られているので、全部は教えてくれない。「ヒントは有限」という設計が、地図への頼りすぎを防ぎます。


古地図の使い方を説明するチュートリアル

「ストレス」と「達成感」の境界線

古地図章を入れる前、私は 「迷いの過剰が離脱を生む」 と思っていました。それは半分正しい。でも、ナビゲーションを与えすぎると今度は「自分で迷い家を解いた」という達成感が失われます。

古地図はその境界線にうまく座る道具になりました。

  • 完全には教えない(達成感は奪わない)

  • でも全くのノーヒントでもない(ストレスは緩和する)

  • 拾える枚数を絞ることで、ヒントの量そのものを調整できる

「迷う楽しみ」を提供するゲームには、「迷い方を教える」設計 が必要だったのです。

チュートリアル(紙芝居)の構成

HOTARU のチュートリアルは、本編に入る前に読む 紙芝居スタイルのスライド です。最終的に8枚になりました。

  1. 「迷い家」 — 物語の導入

  2. 「蛍」 — 周囲を漂う蛍の役割

  3. 「行灯」 — 蛍籠と蛍の補充

  4. 「妖怪」 — 追跡してくる存在

  5. 「隠れる」 — 押入れなどでやり過ごす

  6. 「裏木戸」 — 脱出口

  7. 「古地図」 — 迷い方を学ぶ(今回追加)

  8. 「操作」 — 端末ごとの操作説明

スライドはスキップも可能。「ゲームのルール」と「ゲームの楽しみ方」の両方を、本編前にここで伝えきります。


裏木戸。脱出口を伝えるスライド

テストで見つかる「想定外」こそ価値

開発者の想定と、プレイヤーの行動には必ずズレがあります。そのズレを発見できる場が、クローズドテストの最大の価値です。

古地図章は、机の前で考えていただけでは絶対に思いつかなかった追加でした。「迷ってもらいたいゲーム」と「迷ってつらいプレイヤー」の間の橋を、テストの現場で初めて発見した のです。

これからもクローズドテストを通じて、想定外の発見を積み重ねていきたいと思っています。


HOTARU: The Lost House について

現在 Android クローズドテスター募集中です。「迷い方」を一緒に探してくれる方歓迎。 詳細:



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