見出し画像

制作現場39年目の叩き上げです。ゲーム制作・ディレクションのノウハウを公開します|自己紹介

はじめまして

ゲーム開発のAD(アートディレクター)をしております。
ゲームAD (アートディレクター)/ Concept Art、世界観・ビジュアル開発に関わっています。現場の叩き上げです。
経歴だけは長いのですが、関わった主な代表作を記載致します。

アニメ制作実績(年表スタイル)

・AKIRA:(大友克洋監督作品)動画
・御先祖様万々歳:(押井守監督作品)動画
・うる星やつら:OVA 動画
・らんま1/2:動画 一部原画(他)

ゲーム制作実績(年表スタイル)

【スクウェア(現スクウェア・エニックス)在籍】

  • クロノ・トリガー(SFC)

  • ダイナマイ・トレーサー(サテラビュー)

  • FINAL FANTASY VII(PS)

  • FINAL FANTASY VIII(PS)

  • FINAL FANTASY VIIインターナショナル(PS)

  • サガ・フロンティア(PS)

  • ゼノギアス(PS)

  • クロノ・クロス(PS)

【Microsoft在籍】

  • 魔牙霊(Xbox)

【スクウェア・エニックス在籍】

  • FFⅦダ-ジュオブ・ケルベロス(PS2)

  • クライシス コア-ファイナルファンタジーVII(PSP)

  • ファイナルファンタジーXIIインターナショナル(PS2)

  • ラストレムナント

  • ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII(PS3)

  • FINAL FANTASY 零式(PSP)

  • FINAL FANTASY XIII-2(PS3)

  • ファイアーエムブレムif(3DS)

  • ファイアーエムブレム覚醒(3DS)

  • ドラゴンクエストX(PS4)

現在は国内大手事業のゲームの制作部門にてADとして勤務しております

【作品制作に関するお知らせ】
※作品制作における守秘義務(NDA)を遵守するため、当時の内部資料や開発メモをそのまま公開することはありません
その代わりに、僕が新規で2Dで描き直し、または3Dや図解を使って培った失敗や技術、ノウハウを分かりやすくお伝えしていきます


オリジナルの演出コンテと設定画の一部です 絵コンテ描いて要素を出し分解します描画負荷、
オンメモリにするのか?ロードするのか?ゲーム制作ならではの視点が必要になります


学生やプロ向けの講座で使ってきた資料の一部です。単に絵を描くだけでなく、
2Dと3Dをどう組み合わせ効率化するか、モックと言われるレゴの様なブロックから考えます


いいなと思ったら応援しよう!

@Oki_Takana 応援ありがとうございます!頂いたサポートは、新たな創作活動の糧として大切に活用させていただきます。 これからも「他にはない現場の知恵」を全力で発信し続けます!

この記事が参加している募集