制作現場39年目の叩き上げです。ゲーム制作・ディレクションのノウハウを公開します|自己紹介
はじめまして
ゲーム開発のAD(アートディレクター)をしております。
ゲームAD (アートディレクター)/ Concept Art、世界観・ビジュアル開発に関わっています。現場の叩き上げです。
経歴だけは長いのですが、関わった主な代表作を記載致します。
アニメ制作実績(年表スタイル)
・AKIRA:(大友克洋監督作品)動画
・御先祖様万々歳:(押井守監督作品)動画
・うる星やつら:OVA 動画
・らんま1/2:動画 一部原画(他)
ゲーム制作実績(年表スタイル)
【スクウェア(現スクウェア・エニックス)在籍】
クロノ・トリガー(SFC)
ダイナマイ・トレーサー(サテラビュー)
FINAL FANTASY VII(PS)
FINAL FANTASY VIII(PS)
FINAL FANTASY VIIインターナショナル(PS)
サガ・フロンティア(PS)
ゼノギアス(PS)
クロノ・クロス(PS)
【Microsoft在籍】
魔牙霊(Xbox)
【スクウェア・エニックス在籍】
FFⅦダ-ジュオブ・ケルベロス(PS2)
クライシス コア-ファイナルファンタジーVII(PSP)
ファイナルファンタジーXIIインターナショナル(PS2)
ラストレムナント
ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII(PS3)
FINAL FANTASY 零式(PSP)
FINAL FANTASY XIII-2(PS3)
ファイアーエムブレムif(3DS)
ファイアーエムブレム覚醒(3DS)
ドラゴンクエストX(PS4)
現在は国内大手事業のゲームの制作部門にてADとして勤務しております
【作品制作に関するお知らせ】
※作品制作における守秘義務(NDA)を遵守するため、当時の内部資料や開発メモをそのまま公開することはありません
その代わりに、僕が新規で2Dで描き直し、または3Dや図解を使って培った失敗や技術、ノウハウを分かりやすくお伝えしていきます

オンメモリにするのか?ロードするのか?ゲーム制作ならではの視点が必要になります

2Dと3Dをどう組み合わせ効率化するか、モックと言われるレゴの様なブロックから考えます
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応援ありがとうございます!頂いたサポートは、新たな創作活動の糧として大切に活用させていただきます。
これからも「他にはない現場の知恵」を全力で発信し続けます!