江戸オンラインの運営開始から2ヶ月経った感想とブラウザゲームのマーケティングについて
どうも、たくろーです。
江戸オンラインを6月5日にリリースしてから2ヶ月が経っておりますが、まだまだ必至こいて運営しています。
今日は運営から2ヶ月ほど経った感想と、マーケティングについてのメモです。
江戸オンラインのリリースから2ヶ月経った感想
まずは大変黒字で運営できています。皆さん遊んでいただいてありがとうございます。
江戸オンラインというゲームあるいはコミュニティに価値を感じてもらえている対価として受け取りながら、できれば息が長く健康的なゲーム運営を続けられたらと思います。
先輩ゲームのあるけみすとが3年続いていたり、大先輩ゲームのチビクエ系タイトルが10年以上続いていたりするのを見ていますので、そのくらいのタイムラインで考えています。
幸い幕末の偉人は150人以上いますので、毎月だれかの英傑伝を作っても10年いけます。すごいね。
さて2ヶ月運営した感想といえば、開発当初に深く考えずコア機能に置いた「ゲーム内SNS EDOtter」という概念が、けっこうな発明だったなと感じているところが大きいです。
ブラウザゲームでよくあるチャットとは違う体験価値が提供できており、また運営の観点としても管理しやすい面を感じています。
普通のチャット形式だと、話題の流れや時間帯、チャットの盛り上がりor過疎具合、タイミングなどさまざまな要素で発言しにくいことがあると思います。しかしゲーム内SNSなら、あくまで個人のつぶやきですので、おすすめの話題をぶった切って各々が各々の発言をしやすい心理的安全性が担保されている点がいいですね。通報も機能しやすい。そもそもTwitterってすごいね。
もちろん江戸という一貫したテーマの上で成り立っていることも、EDOtterの一つの成功要因としてあると思いますので、すべてのゲームにただTwitterをぶちこんでも上手くいくとは限らないと思います。いろんな要素が絡んで、なんかいい感じになりましたね。
またこの2ヶ月で色んな機能を詰め込んで開発してきましたが、これからもゲームのコアな部分であるバトルやレベルアップなどに限らず、生活系の機能やミニゲームなど増やしていきたいなと思います。
一つ問題なのが、夏イベントとしてやろうと思っていた「真夏の夜の夢」の舞台である河原の3Dマップは作って、なんならMVっぽいものも用意したものの、そこでやる「面白くなりそうな何か」を一切思い付けていないことです。
お蔵入りになるか、河原から花火大会を眺められる謎マップとして解放されるか、という感じになるかもしれません。企画って大変だなあ。
江戸オンラインのマーケティングにおける取り組み
マーケティングとは、営業しなくても売れ続ける仕組みを作ることである。昔の偉い人はそのようなことを言いました。
江戸オンラインは事前登録段階からプレイヤーの皆さんに集まっていただけて、個人が運営するブラウザゲームの中では成功してるといっていい規模感になっていると思います。ただ今の規模からもっとプレイヤーを増やそうと思うと、かなりマーケティングに課題があるなと感じています。
広告を始めとして、SNSによる発信、SEOやAEOなどによって検索面を抑える施策など多方面からチャレンジしていますが、まだ「これだ!」といった安定して効果の出る施策は見つかっていません。
いま集客のためにやってることはこのくらいです。
X広告
インスタ広告
Google広告
メディア
診断コンテンツ
X
インスタ
YouTube
成果が出ているものも出ていないものもありますが、続けることがだいじな面もありますので、できる範囲で出面は増やしていきたい感じです。
もともとブラウザゲームが集客面で苦戦することはわかっていましたので、元から検索テーマや話題としてニーズのある「江戸」「幕末」というコンセプトを選んだフシがありますので、そこの優位性はうまく利用していきたいところです。
あとはそもそもの話として、ソーシャルメディアで話題や拡散を呼ぶようなゲーム内おもしろ機能を思いつきたいですね。計算して設計できたらいいんですが、なかなか難しい話です。
江戸オンラインのこれから
とりあえず英傑伝はいろんな立場のいろんな歴史上の人物の人生にフォーカスしつつ増やしていけたらいいなと思います。
その他機能としては、やらなきゃいけないことが増えすぎてもしんどいと思いますので、やってもやらなくてもいいことを増やしていきたいですね。
下記の記事で書いた方針は変わっていません。
それでは、江戸でお会いしましょう。
