なぜレスレリはサ終したのか
一応オチ民として最後まで追いかけてました。
1.そもそもソシャゲで出すなよ!という不満からレスレリは始まった
発表時の生放送のコメント欄が地獄でしたよね。
コンシューマとして今の地位を確立してきたのがアトリエシリーズ。
1つ前のソシャゲ(アトリエオンライン)が事実上爆散する結果となってしまっていたこともあり、そりゃソシャゲでやると発表があった時点で非難轟々になるのは避けられませんでした。
それでも当時のソシャゲとしては最高クラスの美麗なグラフィックを軸とするシナリオゲーとして、全体的には受け入れる人、我慢してプレイしようという人のほうが多かったとは思ってます。
2.法外な値段設定を適正と言い張り続けた
これも初期の炎上要因でした。
10連6000円という、ソシャゲとしては物凄く強気な値段設定で炎上してしまったのです。生放送で声優さんが値段について突っ込みを入れても、それが適正価格という認識という一点張り。
それでも炎上は収まらず、その後10連3000円(お得石などを使った場合)まで一気に半額にして不満を回避するような発表をしたわけです。
が、★3率も半減するように調整されており、事実上10連6000円の考え方は変わっていないという、運営の姿勢も明確ではありました。
この後触れますが、自分たちの作品への過信とも言える姿勢は、天井引き上げ、使い回しキャラ実装などからも、最後まで透けて見えてましたね。
3.錬金がガチャ要素化し面白さを自ら潰す
アトリエといえば、素材を集めて錬金して、アイテムを作って楽しむ…というゲームです。
が、レスレリはそこを課金要素にしてしまいました。
もちろん無課金でも錬金は出来ます。ただし強い装備(所謂「塔装備」)に強い特性(特性レベルV)が付く確率はかなり低く、まともに使えるものを作るのに数日、数週間かかることはザラ。
試行回数を重ねるためには、探索の回数を増やす、錬金の回数を増やす…に当然なるのですが、早く作りたいと思えば思うほど、石割りしてスタミナ回復、マナ(錬金に必要な素材)回復をしなければいけません。
それゆえ、アトリエゲーなのに錬金は楽しい要素ではないとまで、有志攻略サイトで書かれてしまう始末でした。
4.セルラン重視で偏る実装キャラ
レスレリに対して「アトリエオールスター」としての期待を持っている人がかなりいました。
オリキャラよりは過去作キャラがこのグラフィックで動く、楽しめるというのがレスレリの大きな強みだったのです。最初期はエリーやリリーといった相当に古いキャラが実装されたりと期待感が結構出ていたのも間違いないですが、セルランを重視した運営は人気キャラ実装に偏っていきます。
特にアトリエで人気なのが「秘密」シリーズ。
その中でも「ライザ」の人気は圧倒的でした。
短期間で次々実装されるライザ別衣装。ライザの相方として人気だったクラウディアも次々に別衣装が追加されていきます。
それ以外にも、それぞれのシリーズの人気キャラばかり実装され、新キャラではなく人気キャラ別衣装に偏っていきました。
(一方、ライザに並んで人気だったソフィーは異様に冷遇されました)
当然「またライザかよ」といった非難の声がどんどん大きくなっていき、レスレリオリキャラの人気がイマイチ上がってこない状況も含め、運営の判断を狂わせた大きな要素にもなっていったのでした。
5.炎上商法で宣伝を試みるスタイル
これも有名ですね。SNSで「財布出して!」とプレイヤーに詰め寄る女性を使った広告を出したのです。
少し考えれば炎上することは簡単に予想できたはず。
でもこの広告を実際に出してしまった…。
結果としてレスレリの知名度は大幅に上がったのですが、悪質YouTuberと同じ事をするなよってのは当然な話なわけで、ここで逆に見限ったファンも結構いるだろうことは想像しやすいです。
ちなみに、この事件をきっかけに、レスレリに重課金する人たちを「財布」と揶揄する文化が生まれたのでした。
6.ハフバ+レスレリ学園後から始まった手抜き
とは言え0.5周年まではゲームとしては割と軌道にのっていました。
シナリオは月1ペースで更新され、毎月のように生配信があり、色々な意味で話題性もあり注目されるゲームでした。
そして、ハフバ後のエイプリルフールイベントとして始まった「レスレリ学園」も、あくまで別世界の話ではありながら、ifストーリーを面白おかしく書き上げ人気が出ていました。特に学園ライザ(=ギャルライザ)はフィギュア化されるほどの人気具合。まぁまたライザなんですけどね。
が、このゲームが高評価だったのもここまででした。
レスレリ学園後のクラウディアイベ。
通称「打ち切り温泉イベ」で一気に評価を落とします。
このイベント、バトル前にシナリオがあるのですが、内容は
「温泉を魔物が占拠してる。退治しなきゃ」の1話のみ。
バトルをクリアしても、クラウディア達が温泉を楽しむシーンなどは一切ありませんでした。後にゲーム外のプレゼント企画で数人に配られた手ぬぐいが事実上の後日談イラストとなっていて、炎上したのは当然の話です。
そして、1話でシナリオやめるなと非難されたのが堪えたのか、次の狐の嫁入りイベではシナリオ容量が急激に増えます。が、今度は
「せっかくのフル3Dゲーなのに紙芝居」
とモーション制作費をケチってきたのです。
メインシナリオでは物語の山場であるはずの「月影の会」との直接対決を駆け足+描写カットを繰り返して終わらせてきました。
大事な場面に限って適当すぎる描写で、気づけばロマンの策略でオリバーが捕まり投獄され、八方美人で新興宗教の教祖化していく片鱗を見せつつあったレスナにヨハナは説得されて味方になる…。
な ん だ こ れ。
としか思えず、タカヒロちゃんと仕事してるの?という疑問符でした。
なお、この流れはサ終まで続くことになってしまいます。
7.ロマン武闘大会という致命傷
ハフバ後に突如として実装が発表されたロマン武闘大会。
スコアタ形式のpvpで、成績上位者への報酬がある、ソシャゲではよくあるタイプのイベントが常設化されることが発表されました。
ソシャゲではよくあるイベントだろうと当初はみな思ったのですが、実態は「超重課金でないと最上位に入れない、かつ最上位しか入手出来ない報酬がある」ことで当然のように炎上することになりました。
常に最新キャラを引いて育成し、そのキャラに合う装備、メモリアを付けている特性に合わせて数パターン保有することを求められ、毎月数十万は課金しないと上位を維持できないようなコンテンツだったのです。
(しかも、育成水準やスキル順を真似されたくないのでみんな秘匿する=交流が無くなるという大きなデメリットも…)
そのうえで、ハフバで「エンブレム」というゲーム内永続バフ要素が追加されたのですが、そのうちの1つが「ロマン武闘大会で最上位に入る」だったのです。
つまり、廃課金できる層と出来ない層とで露骨にゲーム内の快適性に差を付ける仕様で、結局は金なのか?って話になるのは当然のことでした。
それに対する「財布」からの反論の多くは「たかがアイテムダメージ増加程度で文句言うなよ」だったので、「財布」の知能の低さは救いようが無かったですね。調子に乗った運営がスキルダメージとかに手を出してくる可能性をみな危惧してたのにねっていう。
批判が強まったのを察知したのか、後に運営はこの仕様を撤回はしたものの、武闘大会自体はその後も集金コンテンツとして最後まで続くことになりました。ゲーム終盤ほどインフレが激しくなり、課金競争が熾烈になり、そして離脱者が増えた…当然の結末ではありますね。
8.アニバでアカツキ離脱→オリキャラ偏向とインフレ加速で「選ばれし者」だけ残ることに
そして1周年を迎えます。当然のようにアニバキャラなので破格の性能が次々実装され、シナリオも次の課題に向けて進んでいく展開に入りました。
そのタイミングで、共同運営だったアカツキの離脱が発表され、今後はオリキャラ主体でシナリオをやることも発表されたのです。
アカツキ離脱には様々な憶測があるため触れませんが、レスレリを更に難しくしたのが、このオリキャラ偏向だったのです。
前述した通り、多くのプレイヤーはこのゲームを「アトリエオールスター」として期待していたのです。まだイリスだったりルルアだったり出てないシリーズも多かったですし、待ち望んでいたファンは多数いましたが、その夢を打ち砕いたのです。
当然人気が出ないのでガチャは回らない、というのは運営も薄々分かっていたのでしょう。オリキャラには高性能を、たまに出てくる過去作キャラには控えめな性能を、というのが徹底されていました。インフレが当然のように進むわけで、特に「突応援期間」で実装されたマクダの強制ブレイク筆頭に、1周年で実装された横乳レスナですら霞むような性能のオリキャラが次々実装されていきました。
下手すると次のガチャで新キャラが即産廃になるような強烈なインフレが始まってしまったゲーム。
当然、多くの無微課金層は「欲しいキャラの時だけ」といった風に課金を絞るようになります。オリキャラ展開について行けずに引退するプレイヤーも増えていきました。
一方で、武闘大会で上位に入ることを目標にする数百人は、置いていかれまいとますます課金額を増やしていくことになりました。
9.天井引き上げという前代未聞の集金策と改悪
そして1.5周年を迎えます。
この時点で既に「選ばれた民」だけがやっているようなゲームにレスレリはなっていましたね。SNSでも一部の信者が騒いでるだけ。
このタイミングで生放送だったのですが、そこでシーズン2突入が発表されます。第三の主人公(アルビーナ)の登場と、一気に増えるオリキャラ達。無限群島という新しい舞台を探索する~みたいな感じでしたね。
ちなみにアルビーナは主人公なのに配布すらされませんでした。この辺からも運営の意地悪さが見えますよね。
で、問題はこの後でした。
シーズン2のキャラクターはシーズン1のキャラよりスペックが高いという理由で、シーズン2キャラを事実上の限定化した上で、天井交換を150→240に一気に引き上げたのです。
ソシャゲで天井引き上げというのは前代未聞の策です。
ユーザーからの強い不満が出ることは覚悟していたのでしょうけど、これをきっかけに「選ばれた民」から更に離脱者が急増していきました。
出てくるのは基本的にオリキャラのみ。たまに刺さるキャラがいたとしても、ゲットするための課金額が今までより跳ね上がる…。ついていく人のほうが狂ってる、そんな時代が始まったのです。
なお、問題はこれ以外にもあって、いわゆる「ロロナのパイ」が削除されたのが割とアウトだった人もいました。
わざわざ、数日食べないとロロナが太るというギミックまで入れていたものをアッサリと切り捨て、人気がない新オリキャラ(年配)に置き換えるという愚策でロロナ好きを切り捨ててもいました。
10.止まらないインフレ、読めないメインシナリオ
1.5周年後はほぼ全ガチャがオリキャラになっていきます(過去作ヒロインは数人だけ)。武闘大会で上位を取るために必要なパーツとして、常に高性能で実装されていくことで、シーズン1は★6覚醒したとしても無理なんて時代に入りました。
メインシナリオも、シーズン1終盤から片鱗は見せていたのですが、「最新のキャラをしっかり課金して引いていること」が前提の難易度になっていき、キャラ貧プレイヤーにはシナリオすら読ませないという方針が顕著になりました。
特にブレイカーとタンクの性能はシーズン1と2で露骨に差があり、2周年あたりから「シーズン2キャラがいないと、よほど装備作成を頑張らない限りは最低難易度ですら厳しい」という形になっていきました。
救済措置での配布キャラなんてのもなく、数ヶ月かけて装備を作るか、課金して最新のキャラを引いていくかの2択だったのです。
この頃には課金コンテンツで無償石ではなくガチャチケを配布することで入手できるコインの数を減らすなど、事実上の値上げが更に進んでいきました。シナリオもかなり駆け足となっており、「既にサ終の時期が決まっているのだろう」と囁かれはじめてもいました。
11.「冥き追憶」という使い回しキャラ実装
とにかく強い新オリキャラを出して武闘大会向けに引かせて儲ける…をやろうにも、段々と手駒が尽きてきたのが2周年以降でした。
そこで登場したのが、「かつて敵だった頃の姿、ボイス、戦闘モーションで戦う」キャラの実装でした。端的に言うとただの手抜き。
ただ、武闘大会では実質マストな性能だったこと、恒常落ちしない限定=その時引かないと復刻まで入手できないという仕様にしたことで、武闘大会勢への課金圧として大きく機能していました。
言っちゃアレですが、「財布」はお馬鹿さんなので、性能さえ高ければ引いちゃう生き物。レスレリ運営はそういう意味では賢かったかもですね。
12.とうとう「終わり」が見えた2.5周年
武闘大会のためにインフレを続け、疲弊した「財布」の引退が目立ちはじめたのが2.5周年の頃。
レスレリ学園の続編、無限群島編終盤の話も大して盛り上がらず、武闘大会やレジェンドチャレンジと言った廃課金向けコンテンツで上位を取るだけのゲームにまでレスレリは落ちこぼれてしまっていました。
久々の異邦人実装(2ソフィー)を最後に更新終了のYouTubeチャンネル。
3月で途切れた開発レター。
最後はいつ?状態の生放送やゆるレリ配信。
実質放置状態の公式Discord。
メインシナリオはますます駆け足となり、ガチャ+レジェンドチャレンジの組み合わせで更新が続くのみ。
衣装ガチャが実装されたのもこの頃。なお実質課金限定。
スキンガチャ自体は他ゲーでもあるのですが、この状況で実装しても「これ作成途中で予算切れになったやつだ」となるのは当然の話。
メインシナリオ連打後、虚無期間が続いたと思いきや、生放送もなく始まったアトリエサマー2026。シナリオは非常に短く、まさにガチャのためだけのイベントにまで縮小されていました。
それでもSNS上の「財布」たちは諦めず、3周年で新しい展開が来る!など期待する声は途絶えることはありませんでした。
13.最後まで「嫌がらせ」を忘れなかった運営
そしてアトリエサマー2026が終わった直後のアプデ。
「財布」達の期待も虚しくサ終が発表されました。
広告視聴報酬の大幅な引き上げ(1回300石)で少しでも広告収入を得ようとしてましたね。石を使う場所として★3確定ガチャも実装。
そして最終章の実装がなされました。
メインシナリオはボス戦以外は静止画でボイスレス。
形だけでも完結させないと、という感がひしひしと出ていました。
ちなみにこのボスはかなりの難易度で、やはり「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」という運営の本音が出てましたね。
ちなみに★3確定ガチャも、武闘大会で必須だった直近のキャラは追加されておらず、単に産廃キャラを星上げするため、という扱いでしかありませんでした。更に言うと、錬金関係はサ終が決まってもテコ入れがなく、キャラを揃えたところで、装備を作れないから使えない状態だったのは言うまでもありません。
14.維持費がかかるゲーム×ゴミ運営
レスレリは当時の水準で言えば、グラフィックは非常に優秀なのは間違いありませんでした。シナリオもシーズン1位までは悪くない出来です。
ただ、今となってはそういうソシャゲは山程出ていますし、何よりグラフィックを頑張りすぎたことで維持費が高かったことは容易に想像できます。
それでも、アトリエという歴史があるコンテンツをベースにしているわけですから、舵取り次第でもっと続くゲームには出来たでしょうね。
ただ、ここの運営は自己満足の押し付けをしながら、常に集金のためのストレステストをすることが趣味でした。その最たる例が天井引き上げ。
普通の運営なら「シーズン2のキャラは性能が高いので、その分限定化します。一方でシーズン1のキャラは天井を150→100に下げて入手性を高めて、確保だけでなく★上げをしやすくすることでバランスを取ります」が本来の正解なんですよね。
でも実際は天井を引き上げてしまった…。
もしシーズン3があったら天井は300を超えてたかもしれない、そういう警戒感を生むことも想像出来なかったのでしょうね。
ストレステストを続けた結果、最後は「優秀な財布」までもが呆れて引退してしまい、収益性がpoint of no returnを超えた、それが2.5周年の頃だったのだろうと推測します。
素材は良かったのに、運営が本当にひどすぎた。
それがレスレリというソシャゲだったのでしょう。
果たして本編がCS移植されて、非ソシャゲプレイヤーも楽しめるようになるのか、それが今後の注目点と思ってます。
