「なんとなく良いデザイン」を説明できなくて悔しかった——心理学30法則でUIを“翻訳”した話
僕は以前、チームで「なんとなく良い」が通らない会議をした。
デザイナーが「こっちのほうが良い」と言い、エンジニアが「なぜ」と問う。
会議が進まない。
そのとき気づいた。
“良さ”を言語化できていないのは、UIのせいでも、
チームのせいでもなかった。
僕たちが、“判断の基準”を持っていなかったからだ。
心理学を“翻訳機”にした
それから、デザインのPull Requestを見るたびに、
心理学の法則を1つずつ当てはめる習慣をつけた。
最初は「ゲシュタルトの法則」。
次に「ヒックの法則」。
そして「フォン・レーストルフの図地分離」。
法則を“翻訳機”として使うと、会話が変わる。
「なんとなく良い」が「認知負荷が低い」に変わる。
「なんだか押しにくい」が「ターゲット領域が小さい」に変わる。
法則がUIを強くする本当の理由
心理学30法則を並べても意味がない。
大切なのは、“ユーザーの限界”に名前をつけることだ。
ゲシュタルトは「近いものをまとめて見る」という脳の癖を説明する。
ヒックの法則は「選択肢が多いほど時間がかかる」を示す。
これらを知っていると、
配置、余白、優先度の順番が、“感覚”ではなく“根拠”で決まる。
僕のチームの会議も、こう変わった。
「なんとなく良い」が「ゲシュタルトで近接させた」と言い換えられた瞬間、
全員が同じ画面を見るようになった。
注意点:法則は万能じゃない
心理学は道具だ。
使う順番を誤ると、逆にユーザーを混乱させる。
フォン・レーストルフを押しすぎて、
肝心のCTAが埋もれた経験もある。
ルールは“答え”じゃない。
“問う材料”と思ったほうが良い。
結論:デザインを“翻訳”する力
UIデザインの「なんとなく」を心理学30法則で言葉にする。
これは、デザイナーだけでなく、
開発者やPMにも必要な“翻訳力”だと信じている。
君も今日、1つの画面を見て、
その“良さ”を1つだけ言葉にしてみてほしい。
すると、次に見る画面が、少しだけ違って見える。
