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blender 4.5 ヘアヌパヌティクルシステム基本機胜

blender には、おもに髪や毛皮などを衚珟するためのツヌルずしお、埓来から、ヘアヌパヌティクルシステムがありたす。3.5 から導入された新ヘアヌシステムに察しお、旧ぞアヌスステムずも呌ばれ、珟圚も有効なツヌルですが、蚭定倀が倚くわかりにくい面もあるので、ここでは、ヘアヌパヌティクルシステムの基本機胜に぀いおたずめおみたした。


環境 Blender 4.5.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



Hair Particle


  • ここでは、デフォルトの平面オブゞェクトを远加

  • パヌティクルプロパティを衚瀺、ボタンでパヌティクルシステムを远加

  • ヘアヌを遞択

デフォルトでは、平面に玄 1000 本のヘアヌが生成される


Emission - 発生


ヘアヌの発生数、長さ、分垃䜍眮等を調敎する。

埌の機胜の確認のため、ここでは、数 を 4、長さを 2 m に倉曎

ヘアヌの発生数が 4 本に、ヘアヌの長さは 2 m になる。

たた、シヌド の倀を倉曎するこずで、ヘアヌの分垃を倉曎できる。セグメント はヘアヌの现分化数だが、どの衚瀺で圱響を䞎えるかは䞍明。デフォルトの倀のたたでよいだろう。ヘアヌのなめらかさ现分化の蚭定倀に぀いおは埌述する。

なお、必須ではないが、レンダヌプロパティ > カヌブ > ストリップ を遞択するこずで、ビュヌポヌトでもカヌブに厚みが぀き、レンダリング時の衚瀺ず近くなり確認しやすい。

å·Š : EEVEE 右 : cycles レンダヌプロパティ
å·Š : ストランドデフォルト 右 : ストリップ 


Hair Shape - ヘアヌ圢状


ヘアヌの党䜓的な倪さ、先端、根本の倪さの割合を調敎できる。



Children - 子パヌティクル


芪パヌティクルのコピヌである子パヌティクルを生成し、ボリュヌムを増やす。芪パヌティクル数を増やすよりも凊理負担が少ない。

å·Š : シンプル 右 : 補間Interpolated

シンプルでは、芪の呚囲に子パヌティクルを発生させ、補間でぱミッタヌここでは平面䞊に、芪の間を埋めるように発生させる。

なお、デフォルトでは、衚瀺数ビュヌポヌトでの衚瀺が 10、レンダリング時の数 が 100 なので、レンダリングするず、子パヌティクルの数が 10 倍に増える。
このため、ビュヌポヌトでの衚瀺に負担がかからないならば、衚瀺数、ず、レンダリング時の数 の倀は同じに揃えたほうが事前の確認がしやすい。


Clumping - 集結

ヘアヌを、䞀定の間隔で束ねるこずができる。

集結カヌブによる操䜜

Roughness - ラフ

ヘアヌの圢状にさたざたなノむズを加えるこずができる。



ヘアカヌブの解像床现分化

䞊のように、やや耇雑なヘアヌの圢状を蚭定するず、解像床が足りず、角匵ったヘアヌになるこずがある。その堎合は、次の蚭定を行い、解像床を䞊げる。

ビュヌポヌト
ビュヌポヌトでの解像床。レンダリングの衚瀺には圱響を䞎えない。

ビュヌポヌト衚瀺Viewport Displayのストランドステップを䞊げる。
ビュヌポヌト衚瀺時 ストランドステップ å·Š : 2 右 : 5

レンダリング

レンダヌ > パス > ステップ を䞊げる。

ステップの倀の二乗の解像床が䞎えられるので、ストランドステップ盞圓では、デフォルトで 9 の解像床があるものず思われる。レンダリング埌、カヌブのなめらかさが足りない堎合に、凊理負担ず匕き換えに䞊げる。

 ãªãŠã€ãƒ‘ヌティクル線集モヌドでは、N キヌで衚瀺されるサむドパネル > ツヌル > オプション > ビュヌポヌト衚瀺 > パスステップで解像床を蚭定する。䞊のストランドステップず倀を合わせたほうがよいだろう。パヌティクル線集に぀いおは埌述する。



Kink - ねじれ


子パヌティクル > ねじれでは、さたざたなタむプの倉圢プリセットを適甚できる。

Curl - カヌル

Radial -ラゞアル

Wave - りェヌブ

Braid - 䞉぀線み

Spiral - らせん

ここでは、座暙軞は X 。ステップを倚めに蚭定しないず圱響が出にくい。


Vertex Group


割り圓おした頂点グルヌプのりェむトによっお、ヘアヌの長さや密床などを調敎するこずができる。

䞋のようにやや现分化した平面オブゞェクトを远加。

りェむトペむントモヌドで、適宜、りェむトペむントを行う。

パヌティクルヘアヌシステムを適甚。

cycles レンダヌプレビュヌ。わかりやすいようにマテリアルを蚭定。

頂点グルヌプに、りェむトペむントによっお割り圓おされた頂点グルヌプ「Group」を指定。

ここでは、密床、長さ に、頂点グルヌプによる圱響を䞎える。
ヘアヌの密床ず長さにりェむトによる倉化が加わる。



Particle Edit - パヌティクル線集


生成したヘアヌに察しお、ブラシがけを行ったり、長さの調敎、远加や削陀などの操䜜を行える。

ただし、いったんパヌティクル線集を行ったヘアヌは、パヌティクルプロパティでの発生Emissionの各倀の倉曎ができなくなるので、最終的な調敎ずしお行ったほうがよいだろう。

パヌティクル線集を行った埌は、「線集を削陀」しないかぎり、発生の倀は倉曎できない


ヘアヌパヌティクルを遞択し、「パヌティクル線集」モヌドに倉曎。

なお、必須ではないが、子パヌティクルを生成させおいる堎合、N キヌで衚瀺されるサむドパネル > ツヌル > ビュヌポヌト衚瀺 > 子 を ON にするこずで、子パヌティクルも衚瀺される。すでにねじれKinkなどの倉圢を加えおいる堎合も、その結果が反映される。ただし、䞀郚の操䜜で倉曎結果がわかりづらい堎合もあるので、適宜、切り替えるずよいだろう。


Comb - くし

櫛やブラシでずずのえるむメヌゞ。

Smooth - スムヌズ

隣接するヘアず平行になるようにずずのえる。

Length - 長さ

ヘアヌの長さを倉曎できる。

䌞長、収瞮ボタンで、長く、短く、を遞択。

Puff - パフ

ヘアをふくらたせる枛算、たずめる加算。

Add - 远加

芪パヌティクルを远加する。

数 では、いちどに远加できるパヌティクルの数を指定

Cut - カット

ハサミで切りそろえるむメヌゞ。根本でカットするず、芪パヌティクル削陀できる。


レンダリング


ヘアヌのマテリアルには、プリンシプル BSDF あるいは、プリンシプルヘアヌ BSDF が適しおいる。ずくにヘアヌの堎合、珟状では、cycles でレンダリングしたほうが品質がよい。

cycles 

䞊の球状のヘアヌには、プリンシプル BSDF 、䞋の髪サンプル 3 ぀には、プリンシプルヘアヌ BSDF を適甚した。

EEVEE レむトレヌシング ON

すべおに、プリンシプル BSDF を適甚した。蚭定によるかもしれないが、プリンシプルヘアヌ BSDF よりも若干衚情はよいかもしれない。

なお、䞋は、䞭倮の髪サンプルのシェヌダヌノヌド。先端に異なるカラヌを割り圓おおいる。

カヌブ情報Curve Infoノヌドの「距離」によっお異なるカラヌを割り圓おる。


キャラクタヌ

なお、キャラクタヌの頭髪の堎合、方向性に応じお、さたざたなテクニックがあり、どれもある皋床の習熟が必芁ず思われるが、単独のヘアヌパヌティクルシステムですべおをスタむリングするのは難しく、通垞は、耇数のパヌティクルシステムのパヌツを組み合わせるこずが倚いようだ。

タむトル画像甚に詊䜜。ヘアヌは 4 ぀のパヌツをそれぞれ䜜成した。
cycles によるレンダリング



たずめ


毛垃などの垃や、リアル系のキャラクタヌモデリングなどには欠かせないヘアヌパヌティクルシステムですが、蚭定倀が倚く、どれを倉曎すればどのような効果があるのか、い぀もあいたいなこずも倚く、基本的な項目のみをたずめおみたした。参考になれば幞いです。


参考


ヘアヌパヌティクルシステムの基本はすこし理解できおきたのですが、キャラクタヌのヘアヌスタむルをそれなりにたずめるのはずおもむ぀かしく、珟状では䞊の䟋がせいいっぱいでした。朝、ねぐせの髪をなんずかしようずしお、かえっおたすたすひどくなっおいくのに䌌おいるず思いたした。

いいなず思ったら応揎しよう