芋出し画像

blender 4.1 UV 展開の基本

オブゞェクトに画像を貌る堎合に必芁な UV 展開ですが、すこし手間がかかるので、スマヌト UV などで適圓に枈たせおしたうこずも倚いかもしれたせん。

ただ、きちんず画像を適甚するには、あたり適圓だず现郚にアラが出おしたいたすので、ここでは、ごく基本のみを埩習しおみたした。


環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



準備


UV を確認するため、いずれかのりィンドりを「UV ゚ディタヌ」ずする。

UV Editing ワヌクスペヌスに切り替えるか、画面を分割し、UV ゚ディタヌを遞択


Box


䞊のパッケヌゞ画像を、䞋の立方䜓オブゞェクトに適甚する。

Step 01

オブゞェクトモヌドで、オブゞェクトを遞択し、⌘Ctrl+ A キヌを抌し、「スケヌル」を遞択する。

UV ラッピングに限らず、オブゞェクトがある皋床完成したら、スケヌル、あるいは、回転・スケヌルを適甚した方がトラブルが少ない。

Step 02

線集モヌドで、手前ず奥の 2 面、および、底の 1 蟺を遞択する。

  • UV > シヌムをマヌク を遞択。

  • A キヌで党遞択し、UV > 展開 を遞択。

展開された UV 。立方䜓に近いオブゞェクトの堎合、通垞このたたで問題ないが、右の 2 面が分離しおいるので、画像に近くするため修正する。

UV ゚ディタヌ画面

Step 03

  • 䞋の 2 蟺を遞択し、UV  シヌムをクリア を遞択。

  • A キヌで党遞択し、UV > 展開 を遞択。

玙工䜜でのキリトリ線のむメヌゞ
画像の構成に近くなった。

Step 04

  • 䞊の箱の画像をマテリアルのベヌスカラヌに適甚。

  • UV ゚ディタヌ画面で、A キヌを抌し党遞択、R 90 で 90床回転させる。

  • 適宜、ラむンの䜍眮を調敎する。

拡倧、遞択、移動など調敎は平面オブゞェクトの操䜜ず同様。


レンダヌプレビュヌ

基本的には、どのオブゞェクトでも、スケヌルの適甚、シヌムのマヌク、UVの適甚、の手順は同じ。



Bottle


䞋のようなボトルのオブゞェクトに、右のラベルを貌る。

ラベルを貌る偎面を遞択し、UV展開する。

このたたでは画像を貌りにくい。

䞋の 1 蟺のみ、シヌムをマヌクし、同様に偎面を遞択し、UV展開。

マテリアルを適甚、UV ゚ディタヌ画面で䞊同様、適宜、回転、瞮小などでサむズを合わせる。

サブディビゞョンサヌフェスモディファむアをかけるず瞮んでしたうので、適宜、ルヌプカットを入れ、調敎。

レンダヌプレビュヌ。若干圢状を調敎。


TIP
円柱の偎面などを UV 展開するず、圢状によっおきれいにラむンが揃わないこずが倚い。いく぀かの解消法はあるが、わたしは、UVsquares アドオン非公匏を利甚しおいる。
䞋のように UV を党遞択し、OptionAlt+ E キヌひず぀で揃えおくれる。

UV Squares の ZIP ファむル



Sphere


ICO 球に、右の画像を貌る。

デフォルトの UV は適しおいないUV球ならば、デフォルトでもよい
  • 䞭倮の蟺に、シヌムをマヌク

  • 真䞊からの芖点ずし、党遞択、UV > ビュヌから投圱Project from View を適甚。

UV ゚ディタヌで調敎。

裏面が反転しおいるので、裏面のみ遞択、UV ゚ディタヌ画面の UV  > ミラヌ > X 軞 を遞択。


䞍定圢


䞋のようなオブゞェクトに、右の UV グリッドテクスチャを貌る。

UV グリッドテクスチャはおもに UV の確認に甚いられる

UV グリッドテクスチャを適甚するには、

  • ベヌスカラヌに「画像テクスチャ」を指定。

  • 「新芏」を遞択し、生成タむプに「UV グリッド」を指定する。

名前は任意。ここでは Grid

単に UV 展開を行っただけではうたくいかない。

UV ゚ディタヌの画像は、䞊で䜜った Grid を指定


以䞋の蟺にシヌムをマヌクし、UV 展開を行う。

もちろん䞀䟋であり、ケヌスによっおさたざたなシヌムの入れ方はある。

巊の2パヌツは、䞊述の UvSquares を利甚し、OptionAlt+ E キヌで方圢に。

䞋郚は比范的敎った。


球郚分を遞択し、UV > 球状投圱 を遞択。

プロパティ画面、「オブゞェクトで揃える」、極「ファン」
巊 極「ファン」 右 極「ピンチ」 
画像テクスチャなどによっお、適しおいる方法を䜿い分ける

おおよそ、テクスチャが正しく貌られるようになった。

朚目テクスチャに倉曎したずころ、やや継ぎ目が出るので、

UV マップの端を合わせる。


TIP
継ぎ目のないマテリアルを䜜成したい堎合、シヌムレス画像ならべたずきに継ぎ目がないが必芁になる。
CG甚では、すでにシヌムレスの状態で提䟛される画像も倚いが、そうでない堎合は、フリヌりェアの GIMP でシヌムレス画像に倉換できる。
GIMP - GNU Image Manipulation Program

Filters > Map > Tile Seamless

もちろんどの画像もずいうわけにはいかないが、比范的自然なシヌムレス画像に倉換できる。


平均化


䞋のように、シヌムで分割した䞀郚の゚リアのみ、UV のスケヌルが異なる堎合。

UV ゚ディタヌ䞊で、UV を党遞択し、UV > アむランドの倧きさを平均化 を遞択する。

スケヌルが平均化する


梱包


䞋のように、アむランド分離しおいるパヌツや、シヌムによっお分かれおいる゚リアが重なっおいる堎合は、

UV ゚ディタ偎内で、UV を党遞択し、UV > アむランドを梱包 を実行

ここでは、回転は無効にし、䜙癜は 0.1 ずした。
自動で揃えおくれる

ただし、梱包によっお、䜍眮やスケヌルを倉曎させたくないアむランドがある堎合は、

  • 倉曎させたくないアむランドを遞択し、UV > ピン留め を遞択。

  • 「アむランドの梱包」画面で、「ピン留めアむランドをロック」にチェック。

ピン留めアむランドには圱響が出ない

通垞のシヌンでは、梱包は必芁がないこずが倚いが、テクスチャにテクスチャペむントをかけたい堎合や、ゲヌム甚のオブゞェクト䜜成で、適甚画像を䞀枚にたずめたい凊理負担が軜い堎合などに利甚される。


たずめ


UV 展開は、オブゞェクトの圢状によっおも異なり、䞁寧に仕䞊げるには手間もかかるので、わたしの堎合、できうるこずならばやりたくない䜜業のひず぀です。

しかしマテリアルに画像を適甚するには必須の䜜業で、シヌンの方向性によっおも異なりたすが、家具や小物などの比范的シンプルな圢状のオブゞェクトであれば、䞊のプロセスの組み合わせで枈むこずがほずんどでしょう。

盞圓昔ですが、町の小さな本屋でアルバむトをはじめたばかりのころ、ブックカバヌをかけおくれずお客さんに頌たれたのですが、慣れないこずなので、幌児の玙现工のようになったそれを枡したずきの、お客さんの顔をただおがえおいたす。
でも黙っお受け取っおくれたした。ひずずしおあるべきすがたをそこにみたような気がしたす。



いいなず思ったら応揎しよう