芋出し画像

blender 4.2 VFX 実写合成する

CG の黎明期から、実写の画像ずCG画像を合成する、いわゆるVFX芖芚効果ず呌ばれる手法がよく䜿われたした。もちろん珟圚も映画やCM、広告などで日垞的に目にしおいたす。

適圓に切り貌りしおしたうずコドモにもばれおしたう合成になっおしたいたすので、ここでは、䞀䟋ずしお、なるべく違和感のない実写合成の手順のひず぀を玹介したす。


環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



実写画像


合成のベヌスずなる実写のむンテリアシヌン。

入手元 : pixabay

CG画像


合成甚。ちょっずレトロ颚なモデルセット。


䞋準備


出力プロパティで、フォヌマット > 解像床を、実写画像ず同䞀にする。

カメラ芖点に倉曎。実写画像を「䞋絵」に適甚する。䞋絵は参照甚でレンダリングはされない。

カメラプロパティ。「䞋絵」をチェックし、実写画像ファむルを远加する。

カメラの焊点距離は、ここでは 60 mm。掚枬がすこしむ぀かしいが、通垞のむンテリアシヌンで、郚屋のなかで望遠レンズを䜿うこずはほがない郚屋のなかでは距離をずれないので、30〜80 mm くらいかず思う。埌述のパヌスあわせの際にも様子をみながら調敎する。

郚屋

これもレンダリングされるこずはないが、なるべく照明環境をあわせるため、ダミヌの郚屋を䜜る。

床ず、その他の 2 オブゞェクト。光が入るのは奥の窓からのみ。

パヌス合わせ

カメラを適宜、移動、回転させ、パヌスを合わせる。

ワむダヌフレヌムビュヌや、透過ビュヌモヌドが䟿利。

慣れないずすこしむ぀かしいが、可胜なかぎりあわせおおかないず、合成埌、違和感が出おしたう。

合成甚モデルを远加

適圓な䜍眮ぞ、䜜成したモデルを远加する。


ラむティング


照明には、HDRI 背景光、および、゚リアラむトを䜿甚した。

HDRI

倪陜光も兌ねお、HDRI 背景光を蚭眮。

雰囲気の䌌おいる、PolyHaven の brown_photostudio_01_2k を䜿甚

HDRI の蚭眮等の詳现は、HDRI 照明 を参照しおください。

シェヌダヌ゚ディタヌ。マッピングノヌド 回転 Z で適宜光源の䜍眮を調敎。


゚リアラむト

補助ずしお、゚リアラむト 2 灯を、窓の倖偎に蚭眮した。

å·Š 200 W 右 100 W


合成


本栌的に合成するならば、ビュヌレむダヌで耇数のレンダリング画像を出力する方法もあり䞀般的だが、すこし手順が耇雑なので、ここでは手軜に、合成甚モデル本䜓および、圱のみ出力し、実写ず合成する。


䞋準備

アりトラむナヌ画面でオブゞェクトをコレクションに敎理する。

ここでは、合成甚モデルは「TVandTables」コレクションに、ダミヌの郚屋の壁や倩井は「Walls」、床は「Floor」コレクションに栌玍した。

コレクションの远加は、アりトラむナヌ画面䞊で右クリック > 新芏

右䞊のフィルタヌプルダりンで、制限の切り替え > 「間接的のみ」アむコンをクリックする。


本䜓のみ

レンダヌプロパティ フィルム > 透過 をチェック

背景はすべお透過ずなる。

アりトラむナヌ画面で、「Floor」および「Walls」コレクションの「間接的のみ」アむコンを有効にしおレンダリング、出力画像を保存する。

床や壁はレンダリングはされないが、窓から光が入る、間接光の圱響がある、などのラむティング芁玠は反映される

「間接的のみIndirect Only」を有効にするず、そのコレクション内のすべおのオブゞェクトの、「カメラ」レむの可芖性がOFF になる。カメラには衚瀺されないが、光を遮り圱を぀くる、鏡、ガラスには映る、などのその他の特性は通垞ず同じ。

右画像のリンゎは、カメラレむの可芖性 OFF
カメラに察しおは透明だが、圱は生成され、鏡やガラスには映る。

レむの可芖性に぀いおは、レむの可芖性っおなに ですこし詳しく玹介しおいたす。


圱のみ

  • 「TVandTable」コレクションの 間接的のみ を有効に。

  • 「Walls」コレクションは非衚瀺に。壁の圱も映り蟌んでしたうため

  • Floor オブゞェクトのオブゞェクトプロパティ 可芖性 > シャドりキャッチャヌ をチェック。

レンダリング、出力画像を保存する。

この皋床の圱ならば、Photoshop等で別に䜜っおもよいかもしれない。

実写、合成本䜓のみ、圱のみ、の 3 画像ファむルが揃った。


レむダヌ合成

各画像をレむダヌずし、䞋では Photoshop で合成。

圱レむダヌ Opacity 40%

䞊では手慣れおいる Photoshop を䜿甚したが、もちろんコンポゞット゚ディタヌで各画像の合成もできる。

S 画像は圱のみ、M 画像は本䜓のみ画像

入力 > 画像 ノヌドで各画像をレむダヌ化し、アルファオヌバヌノヌドでそれぞれのレむダヌを合成する。

なお、実写、および、本䜓画像ノヌドの「色空間」は「Agx ベヌス sRGB」に倉曎した。色空間の圱響のためか、画像ノヌドの出力はデフォルトではオリゞナルずやや異なるため。


映り蟌み


なお、䞊のシヌンでは必芁性があたりなかったので、「映り蟌み」レむダヌを䜜成しなかったが、圱のほかに、床などの衚面ぞの映り蟌みも欲しい堎合がある。

なめらかな衚面には映り蟌みがある。
  • 本䜓オブゞェクトのオブゞェクトプロパティ 可芖性 > レむの可芖性 > カメラのチェックを倖す。

  • ビュヌレむダヌプロパティ パス > ラむト > 光沢 - 間接照明をチェック。

いわゆる映り蟌みは、光沢のある衚面ぞ光が圓たり跳ね返っおほかの物䜓を照らす間接照明こずによるもの。

レンダリング埌、コンポゞット゚ディタヌで確認。

GlossInd から接続
レンダリング結果。映り蟌みのみが衚瀺される。

既存の本䜓ず圱のみの画像Aず、䞊のレンダリングBを合成するならば、コンポゞット゚ディタヌで䞋蚘のように合成する。

Photoshop ならば、B のレむダヌは Screen で合成
コンポゞット。カラヌ > ミックス > カラヌミックス(スクリヌン) 係数 0.1
合成結果

実写ず合成するならば、もちろん、実写の環境から掚枬しお、床オブゞェクトの「粗さ」などを調節し、適切な映り蟌みをレンダリングする必芁はあるだろう。


たずめ


合成は、必芁なものだけ衚瀺したり、䞍必芁なものだけ非衚瀺にしたり、ずすこしややこしい操䜜になり、最初はすこしずたどうかもしれたせんが、慣れおくれば、自分で撮った写真ず合成したり、ずいった掻甚もありたす。

たた、「間接的のみ」、「レむの可芖性」の操䜜は、合成に限らず、ちょっずしたチヌトなどにも䜿えたすので、おがえおおくず損はありたせん。参考になれば幞いです。



以前、小孊生くらいだった甥や姪の写真を撮り、その堎で、蝶かなにかず合成しおみせたのですが、喜んでくれるどころか、「ダメ、なんか圱が倉」などずさんざんな評䟡でした。スマホ䞖代に、いいかげんなこどもだたしは通甚しないのだず思いたした。

いいなず思ったら応揎しよう