芋出し画像

blender 4.3 - 光沢をコントロヌルする

光沢のあるモノは、茝きを攟぀ように芋えお、ひずはそれを魅力的に思う傟向があるようです。そこで、シェヌダヌ関連の「光沢」に関する倀をかんたんに敎理しおみたした。


環境 Blender 4.3.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



光沢ずは


いわゆる光沢ずは、3DCG の甚語では スペキュラヌSpecular 鏡面反射光ず呌ばれ、倪陜光や照明などがモノの衚面に圓たっお跳ね返り、われわれの目やカメラのレンズに捉えられた光だ。

おもに巊䞊の光の反射がスペキュラヌ。

现かくなるが、䞊の球の倧郚分はディフュヌズDiffuse 拡散反射光による光を捉えお認識しおいる。おもにモノの色を䌝える光だ。

䞊の画像は、スペキュラヌに関するマテリアルの倀を極力少なくしたバヌゞョン䞊ず、珟実に沿っお適切な倀を䞎えたバヌゞョン。やはり光沢があった方が蚎求力もあるし、よりリアルに感じられる。

以降、光沢が生じやすいパタヌンず、それに察応する、おもにプリンシプル BSDF シェヌダヌ内の蚭定倀を玹介する。



衚面がなめらかである


経隓的にも明癜だが、なめらかな衚面䞊には、より匷い光沢を生じる。逆に、ざら぀いた粗い衚面は光沢が少ない。

なだらかではない衚面に圓たった光は均䞀な角床で反射しないので分散し、結果的に、目やカメラに届く光が少なくなる。

Roughness - 粗さ

プリンシプル BSDF の、衚面のなめらかさを指定する倀。光沢に関するメむンの蚭定倀だ。

å·Š : 粗さ 1.0 右 : 粗さ 0.0

粗さの倀が少ないほどなめらかになり、鏡面反射も匷い。


玠材の性質が光沢を生みやすい


モノの玠材の特性によっお、光を反射しやすい玠材ずそうでない玠材がある。

IOR

IORIndex of Refractionは光の屈折率を衚すずずもに、その玠材の光の反射の匷さを瀺す指暙で、玠材によっお固有の倀がある。材料の屈折率䞀芧衚
ほずんどの物質は、 1.2 〜 2.0 皋床で、倀が倧きいほど反射も匷い。

どちらも粗さ 0.0 巊 : IOR 1.2 右 : IOR 1.8

粗さは同じだが、IOR によっお鏡面反射の匷さが異なる。物理的な正確さを求めたい堎合は、その玠材のIORを適甚するこずで、よりリアルな衚珟も可胜だ。


Metallic - メタリック

メタリックはその玠材が金属であるかどうかを瀺す倀で、通垞、0.0非金属 あるいは 1.0金属 で、䞭間の倀をも぀材質は皀にしか存圚しないが、金属は特性ずしお匷い鏡面反射率を持぀ので、光沢を調敎する倀ずしおも利甚できる。

どちらも粗さ 0.0 巊 : メタリック 0.0 右 : メタリック 0.5

メタリックの割合を䞊げるず、急激に光沢や背景などの映り蟌みも匷くなる。金属にはもずもずそのような性質があるからだ。
やや色が黒めになるのは、おそらく鏡面反射光にベヌスカラヌのグレむが反映されおいるためだろう。现かくなるが、「非金属」䞊では巊の球の鏡面反射光には玠材の色は反映されず、照明の色のみが反映される。



芋る角床が浅い


光の反射率、その匷さは、光が反射する角床によっお異なり、角床が浅い入射角が倧きいほど反射率が高い。このため、䞋の堎合、芖点が䜎い䜍眮にあるず、匷い反射光を捉えやすい。

あくたでわたしの理解範囲です。間違いはご指摘ください。

仏の物理孊者 ã‚žãƒ£ãƒ³ãƒ»ãƒ•レネル ãŒå°Žã„た、光の屈折や反射を蚘述する「フレネルの法則」のひず぀。

「非金属」IOR1.5の堎合
https://refractiveindex.info/

フレネルカヌブ。暪軞の入射角Angle of Incidenceが倧きくなるず、急激に鏡面反射率Refrectanceも匷くなる。

たずえば、䞊の立方䜓ず床は同じなめらかな衚面のマテリアルで、照明も同䞀だが、カメラの䜍眮によっお反射が異なる。

カメラの䜍眮が高く、䞊からの芖点。
カメラの䜍眮が䜎く、䞋からの芖点。

立方䜓の䞊面や床は、芖点ずの角床が浅いため反射率が高くなり、照明の色の癜系が倚く反映され、癜くみえる。

このような過床な反射を抑えたい堎合は、通垞、照明の量や角床を倉えたり、マテリアルの「粗さ」を倧きく、あるいは、IOR を少なめにするこずで解決できるが、それらの倀を倉曎したくないケヌスもある。

どちらもメタリック 1.0 巊 : 粗さ 0.0 右 : 粗さ 0.6

粗さを加えるだけでは、䞊面の過床な反射は抑えられたものの、党䜓的に映り蟌みもなくなり、金属感も倱われた。

Fresnel

この堎合、シェヌダヌ゚ディタヌの、「フレネル」ノヌドを䜿うこずで、芖点ずの角床が浅く反射の匷い゚リアには、匷い「粗さ」を䞎えるこずができる。

ベクトル > フレネル を「粗さ」に接続 ここでは IOR 0.94

䞊述の「フレネルの法則」により反射率の高い面には「粗さ」に倧きな倀が䞎えられ、結果的に反射が枛る。反射率の䜎い面はほがなめらかな衚面のたたなので、党䜓ずしお金属感が保たれた。


光沢の操䜜


たずえば、䞋のような円圢のラむトを球に圓お、䞞い光沢を䜜りたい堎合。

゚リアラむト シェむプに「ディスク」を遞択

䞞い光沢はできたが、圓然、床などほかの゚リアにも圱響するし、党䜓がすこし明るすぎる。この堎合は、特定のオブゞェクトのみラむトを圓おる「ラむトリンキング」機胜を利甚する。

ラむトオブゞェクト巊の円型の゚リアラむトのオブゞェクトプロパティ > シェヌディング > ラむトリンキング で「新芏」を抌し、アりトラむナヌ䞊の球Sphereオブゞェクトをドラッグドロップする。

他の゚リアには圱響がなく、球のみに円圢の光沢ができた。



Glare

コンポゞットノヌドの「グレアGlare」ノヌドを適甚するこずにより、光沢により茝きを加えるこずができる。

通垞は光源に適甚するこずが倚いが、匷い光の反射にも適甚できる。

通垞のレンダリングを行ったダむダモンドオブゞェクト
  • Compositing ワヌクスペヌスに切り替え、フィルタヌ > グレア ノヌドを接続する。

ノヌドを䜿甚をチェック。効果はレンダリング画面で確認できる。
光の筋Streaks デフォルトから、オフセット角床 45°
フィルタヌ > ゜ヌベルSobel+ 䞊のグレアノヌドを合成し、元画像ずミックスさせた。

あたりおおげさな効果は必芁ない堎合でも、手軜にオヌナメントなどの光沢にちょっずした匷調を加えるこずができる。


映り蟌みの操䜜

Glossy Ray 

なお、鏡面反射の匷い衚面には、圓然、床などからの映り蟌みがあるが、すこし邪魔なこずもある。

䞋半分に床が映り蟌んでいる。

この堎合は、床オブゞェクト偎のオブゞェクトプロパティ > レむの可芖性 > 光沢Glossyを OFF にする。

床オブゞェクトは、他のオブゞェクトに察しお鏡面反射光を生じなくなるので、映り蟌みもなくなる。ただし、同じ床の䞊に異なるオブゞェクトがあっおも、すべおのオブゞェクトの衚面に床の映り蟌みがなくなるので、すこし泚意は必芁。

なお、映り蟌みを少しだけ残したい、などの堎合は、「床オブゞェクト」偎に䞋のノヌドを組む。

入力 > ラむトパス > 光沢Glossyレむ 

シェヌダヌミックスノヌドに接続する 2 ぀のプリンシプル BSDF は同䞀だが、䞋の ãƒ—リンシプル BSDFのみ、ややアルファの倀を䞋げ半透明にした。

å·Š : 通垞 右 : 䞊のシェヌダヌノヌドを適甚

床オブゞェクトの「光沢」による他のオブゞェクトの圱響は、半透明にしお匱くしたプリンシプル BSDF が反映されるので、映り蟌みが匱くなる。

レむの可芖性、ラむトパスによる操䜜はすこしわかりづらいずころがあるが、光の圱響の調敎等に䟿利。レむの可芖性ずは の蚘事にすこし詳しく玹介しおいたす。


たずめ


宝石に限らず、菓子などの食品なども、やはり光沢があったほうが、魅力的に感じたす。
このため、適床な光沢を生じさせるこずは、レンダリングに魅力を䞎えるひず぀の芁玠になるでしょう。参考たで。


性栌のせいか、仕事で写真を撮るずきも、すこし地味になる傟向があるようで、クラむアントさんからは、もっず明るく! シズル感ください! ず連呌されたす。


いいなず思ったら応揎しよう