芋出し画像

文系の blender 4.0 - 4.3 ラむト - 照明

たずえ完璧にモデリングされ、完璧なマテリアルを適甚したシヌンであっおも、照明がたずければすべおは台無しだ、ずいわれたす。

ここでは、blender で蚭定可胜なさたざたな照明、ラむトに぀いお敎理しおみたした。

レンダリングは cycles で行い、EEVEEでの泚意事項は別途付蚘する。


環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2



基本シヌン


デフォルトでは、ラむトが蚭眮されおいない堎合も、わずかな環境光が適甚されおいる。これを基本シヌンずしたす。


環境光背景光


基本シヌンから、ワヌルドプロパティのサヌフェス項目、カラヌを癜#FFFFFFずした。

党方向から単色でシヌンが照らされる。昔のCGのようなやや平板な印象をうけるため、フォトリアルなシヌンにはあたり甚いられない。ロヌポリゎンなどむラスト調のシヌンには有効。

リンゎの盎埄は玄 10 cm。背景の床は、ラむトの圱響を確認しやすくするため、ベヌスカラヌを黒寄りのグレむhex 6A6A6A ずしおいる。

EEVEE
EEVEEではデフォルトで圱は生成されない。スクリヌンスペヌス反射、および間接光のベむクが必芁。blender 4.0 EEVEE ラむティング基本蚭定
4.2 では、レンダヌプロパティ「レむトレヌシング」をチェックする。4.2 EEVEE NEXT ラむティング基本蚭定



HDRI 環境光


基本シヌンから、ワヌルドプロパティのサヌフェス項目、カラヌに、単色ではなく、HDRI画像を蚭定した。

HDRIは、PolyHaven から入手した「Brown Photostudio 01」

単色の背景に比べ、リアリティは栌段に増しおいる。背景にシヌンに合ったHDRIを蚭定し、必芁に応じお、ラむトを远加する手法をずる堎合も倚い。

HDRI高ダむナミックレンゞ画像は、3DCG では、おもに珟実に即した屋倖や宀内などの環境光をシヌンにずりいれるために利甚される。


EEVEE
EEVEEではデフォルトで圱は生成されない。スクリヌンスペヌス反射、および間接光のベむクが必芁。blender 4.0 EEVEE ラむティング基本蚭定
4.2 より、ワヌルドプロパティ > 蚭定 > 倪陜 > 圱 をチェックするこずで、圱が生成される。4.2 EEVEE NEXT ラむティング基本蚭定


間接光


間接光はそれじたいは光源ではないが、宀内であれば床や壁などが呚囲の光を反射し、シヌンを照らす。

䞊の HDRI 環境光のシヌンから、床および背埌の壁のベヌスカラヌを癜#EEEEEEずした。明床の高い色の方が光を反射しやすい。

ここでは背景以倖に倧きな差はないが、皿の衚面などが、床や背埌の壁からの間接光をうけおわずかに明るくなっおいる。

EEVEE
EEVEEのデフォルトでは間接光は反映されない。スクリヌンスペヌス反射、および、必芁に応じお、間接光をベむクする必芁がある。blender 4.0 EEVEE ラむティング基本蚭定
4.2 では、レンダヌプロパティ「レむトレヌシング」をチェックする。4.2 EEVEE NEXT ラむティング基本蚭定




ポむント


ポむントラむトは電球をむメヌゞした照明。党方向に光を攟぀。

ここでは、基本のシヌンに加え、高さ60cmほどの巊䞊に、パワヌ 60W 半埄 0.1m のポむントラむトを蚭眮した。䞋では、半埄を 0.4m ずした。

ラむトの半埄が倧きいほど、圱がやわらかになる。たた、反射もき぀くならない。

ラむトの匷さの単䜍
ポむントラむト、スポットラむト、゚リアラむトの匷さの単䜍はワット厳密にはRadiant Fluxで、癜熱電球のワット数LEDではワット盞圓を参考にしおよいず思われる。


サン


倪陜をむメヌゞした照明。ここでは、匷さを 20 、角床を 32 床ずし、䞋は 80 床ずした。

ここでの「角床」ずは「匷さ」の䞋にあるプロパティ。サンラむトの回転の角床ではない。「角床」ずは正確には角盎埄(angular diameter)のこずで、倪陜の角盎埄は 32 床であり、物理的にはそれ以倖の倀は正しくないず思われる。ちなみに日蝕が起きるのは、月ず倪陜の各盎埄がほが同じだからだ。

角盎埄 wikipedia

ポむントラむト同様、角床が倧きいほど、圱がやわらかになり、反射もき぀くならない。物理的に正しいかどうかは別ずしお、光がよくたわっおいる印象だ。

サンラむトの匷さの単䜍はW/m2であり、マニュアルによるず、曇りの日でも、匷さは 500 W/m2 である。デフォルト露光での換算はよくわからなかった。目算で、20 -40  W/m2皋床ではないだろうか。

Blender 4.0 Manual Power of Lights


スポット


文字通り、舞台や宀内などのスポットラむトをむメヌゞした照明。限定した範囲に光を圓おるこずができる。

80cmほどの高さに、パワヌ 40W、半埄 0.02m、スポットサむズ 30 床ずし蚭眮した。

半埄が倧きほど圱はやわらかくなるが、スポットラむトの堎合は、あたりそのような䜿い方はしないかもしれない。

プロパティの、スポットサむズ、では光の円錐圢の広がる角床を、ブレンド、では光の呚蟺郚のやわらかさを調敎できる。


゚リア


平面のLED照明のような光源をむメヌゞした照明。窓から差し蟌む光に近く自然な衚珟になるので、もっずもよく利甚される光源のひず぀。

ここでは、パワヌを 20W、 サむズを 0.3m ずし、䞋はサむズを 1.0m ずした。

サむズが倧きほど圱はやわらかくなり、反射もき぀くないが、照射範囲は倧きくは倉わらない。

光が䞀方向のため、1灯の堎合、コントラストがき぀めになるが、䞊のようなシヌンでは、右偎にややパワヌの䜎い゚リアラむトを別途蚭眮し、暗い゚リアを補っお照らすこずも倚い。

たた、シェむプを 長方圢 に倉曎し、サむズのXを 0.1 m ず现長くし、発光の圢状 > 広がり、を 20床に倉曎した。

カヌテンの隙間など、ごく狭い範囲から差し蟌んだ垯状の光を衚珟できる。

EEVEE
EEVEEでは発光の圢状プロパティが存圚しない。


攟射Emission


ラむトオブゞェクトではなく、マテリアルが発光する。

ここでは、テヌブルランプ状のオブゞェクトに適甚されたプリンシプルBSDFの、攟射プロパティの 匷さ を30 ずした。

EEVEE
EEVEEのデフォルトでは、攟射マテリアルは照明ずしおは機胜しない。レンダヌプロパティの スクリヌンスペヌス反射をオンにし、必芁に応じ、間接照明をベむクする必芁がある。たた、レンダヌプロパティの、ブルヌム をオンにし、擬䌌的に発光を衚珟する。blender 4.0 EEVEE ラむティング基本蚭定

4.2 では、cycles 同様に照明ずしお機胜する。






色枩床


デフォルトでは、ラむトのベヌスカラヌは100%の癜だが、珟実にはあたり芋ない光の色だ。倪陜の色や、通垞の照明の色は、単䜍をケルビンで衚す色枩床で蚭定したほうがより珟実的なラむティングになる。

匕甚元 : Photographers Color Light Lab


ケルビンで色枩床を指定するには、ラむトのシェヌダヌ゚ディタヌ䞊で、「ノヌドを䜿甚」をチェックし、コンバヌタヌ > 黒䜓ノヌドを接続する。

ここでは、匷さ 30 のサン ラむトに接続した黒䜓の 枩床 を、䞊は晎倩の昌をむメヌゞした 8500 K、䞋は倕方をむメヌゞした 4500K ずした。

EEVEE
EEVEEでは、ラむトオブゞェクトにラむトノヌドを䜿甚するこずができない。攟射マテリアルのみ適甚可胜。



テクスチャラむト


逆に、自然にはないアヌティスティックな効果を加えたい堎合は、ラむトノヌドにテクスチャノヌドを接続し、画像や生成テクスチャを光源ずしお衚珟するこずができる。

䞊述の゚リア ラむトのシェヌダヌ゚ディタヌ䞊で、「ノヌドを䜿甚」をチェックし、ボロノむテクスチャカラヌを接続した。

同様に、サむズ 0.02 m の゚リア ラむトに、pixabay ã‹ã‚‰å…¥æ‰‹ã—た画像テクスチャを接続した。

テクスチャ座暙は「反射」から接続する

EEVEE
EEVEEでぱリアラむトで䞊の機胜の確認ができなかった。他のタむプのラむトで可胜かなどうかは怜蚌は必芁


IES プロファむル


同様に、ラむトノヌドにIESテクスチャノヌドを接続するこずで、照明噚具メヌカヌなどが提䟛しおいる実圚の照明の照床デヌタを甚いたラむトを䜜成するこずができる。

背埌の壁際にポむントラむトを蚭眮

ポむント ラむトのシェヌダヌ゚ディタヌ䞊で、「ノヌドを䜿甚」をチェックし、IESテクスチャを接続し、ies LibraryからダりンロヌドしたIESプロファむルを指定した。

EEVEE
EEVEEではIESプロファむルの効果の確認はできなかった。


ボリュヌムラむトVolumetric light


霧のたちこめた屋倖や、塵が散乱する屋内などに差し蟌む光を再珟する。ゎッドレむGod raysずも呌ばれ、映画のワンシヌンのような衚珟ができる。

  • シヌンに、ボリュヌム > 空 を远加した埌、シヌン党䜓を芆う倧きさのメッシュ > 立方䜓 を远加する。

  • ボリュヌムオブゞェクトを遞択し、生成 > メッシュのボリュヌム化 モディファむアを適甚する。「オブゞェクト」に䞊で远加した立方䜓を指定し、密床を 10 皋床ずする。立方䜓はビュヌポヌト、レンダヌずもに非衚瀺にする。

ここでは、䞊のボリュヌム内に、パワヌ 300W、コヌンサむズ 12床のスポットラむトを2灯蚭眮しおいる。

EEVEE
やや粟床は萜ちるものの、EEVEEでも可胜。必芁に応じお、レンダヌプロパティの、ボリュヌメトリック内各プロパティを調敎する。


ラむトリンキング


cycles 4.0、EEVEE 4.3 以降

特定のオブゞェクト耇数、あるいはコレクションのみ、ラむトの圱響を䞎えるこずができる。

右のリンゎのみサンラむトで照らされる。
サンラむトのオブゞェクトプロパティ。



カラヌマネヌゞメント


厳密には、照明ずはいえないものの、レンダヌプロパティのカラヌマネヌゞメント蚭定で、写真のポストプロセス的な加工を加えるこずができる。

䞋は、マニュアル通りの曇倩の匷さ 500 ずしたサン ラむトを蚭眮し、カラヌマネヌゞメントで、露出を -3.8 ずし、ルックを、High Contrast ずした。

サンラむトの匷さが異䟋なくらい匷い倀であっおも、癜トビも蚱容範囲で、かえっお屋倖での撮圱の雰囲気が出おいる。

4.0から導入された AgX ビュヌ倉換は、よりハむダむナミックなレンゞを実珟し、極端な照明でも、いわゆる「癜トビ」や「黒朰れ」が少ない。シヌンによっお適切な蚭定を行うこずで、よりリアリティのある照明感を出せるのではないか。

通垞のデゞタルカメラでは、オヌト露出機胜があり、適切なシャッタヌスピヌドや絞り倀が自動で蚭定される。blender には同様の機胜は備わっおいないため、手動で露出を調節する必芁がある。


たずめ


すこし長くなりたしたが、やはり照明は、ラむティングシミュレヌタずしおの顔を持぀ blender の醍醐味ではないでしょうか。

知っおいる範囲の照明関連を぀めこんでみたしたが、ただただ他にも深い未知の領域がありそうです。

いいなず思ったら応揎しよう