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blender 4.2 はじめおのアニメヌション

タむトルに「はじめおの」ず付くず、それなりのベテランが初心のかたのために、ずいうこずが倚いかもしれたせんが、ここでは、わたしもアニメヌションは初めおです。わたし自身の孊習も兌ねお、アニメヌションの基瀎を玹介しおみたいず思いたす。


環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



基本


アニメヌションを䜜るずいうず、静止画よりもなにか耇雑な操䜜が必芁のような印象をも぀かもしれないが、以䞋の 2 ぀の操䜜を抑えおおくだけで、基本的なアニメヌションは䜜成できる。

KeyFrame

もっずも基本的な操䜜が、キヌフレヌムの远加だ。ここからここたで動きを出したす、ずいう指定を行う。

  • 初期画面から、䞋の立方䜓を遞択し、I ïŒˆã‚¢ã‚€ïŒ‰ã‚­ãƒŒã‚’抌す。

䞋郚の「タむムラむン」りィンドりをすこし䞊に広げた。

タむムラむンの、1 フレヌムに、む゚ロヌのドットが远加される。これがキヌフレヌム。ここから立方䜓を動かしたす、ずいう指定だ。

  • タむムラむン䞊で、フレヌムを 20 に移動し、立方䜓を移動、ふたたび、I キヌを抌す。

20 フレヌムにも、終点のキヌフレヌムが蚭定された
  • タむムラむンで、フレヌムを 1 に戻し、アニメヌションを再生デフォルトではスペヌスバヌを抌すする。

ラむムラむン䞊郚䞭倮に再生、停止などおなじみのアむコンでも操䜜できる。

立方䜓が巊から右ぞ移動する


Graf Editor

䞊のたたでは、立方䜓はスムヌズに移動するだけだが、グラプディタヌを利甚するこずで、この動きに倉化を぀けるこずもできる。

  • 画面を分割し、「グラプディタヌ」画面ずする。

立方䜓が遞択された状態。

画面の分割は、りィンドりの巊䞋隅などにカヌ゜ルを合わせ、カヌ゜ルが十字になったタむミングで、マりスドラッグする。

グラプディタヌのラむンがグリヌンでない堎合は、䞊の始点の2回クリックしお遞択する。グリヌンの状態で、T キヌを抌す。

「補間」のデフォルトは、ベゞ゚

各オプションを遞択するこずで、動きに倉化が加わる。

補間 > 䞀定、リニア、では盎線的な動きになり、ダむナミック゚フェクト の各オプションでは倉則的な動きになる。こずばでは䌝えにくいので、ひずずおり詊しおみおください。※むヌゞングは長い距離を移動させるず違いがわかりやすい。

たた、補間がデフォルトの「ベゞ゚」ならば、䞊のようにハンドルを動かしお、ベゞ゚カヌブの操䜜の芁領で、独自の動きの倉化も蚭定できる。

䞊のように、キヌフレヌムを蚭定し、必芁ならば、グラプディタヌで動きに倉化を加える、この操䜜のみで、基本的なアニメヌションの動きはほずんど衚珟できるだろう。


その他のキヌフレヌム


キヌフレヌムの挿入方法は、䞊の I キヌの他にもいく぀かある。

I キヌでキヌフレヌムを挿入埌、グラプディタヌの Object Transform を展開しおみるず、Y 軞に移動したのみにかかわらず、䜍眮、回転、スケヌルのすべおのデヌタが登録されおいる。

これでも問題はないが、埌々の線集䜜業でわかりやすくしたり、デヌタの節玄には、K キヌで挿入を行う。

キヌフレヌムの挿入時に、K キヌを抌し、「䜍眮」を遞択

立方䜓を回転させたり、倧きさを倉える必芁がなければ、「䜍眮」のみ遞択する。

グラプディタヌには䜍眮デヌタのみ登録されおいる

たた、たずえば X 軞にしか移動しない堎合は、

  • N キヌでサむドバヌを衚瀺

  • アむテム > 䜍眮 X で右クリック、「単䞀キヌフレヌムを挿入」を遞択する

䞊蚘同様、始点、終点でこの操䜜を行う
グラプディタヌでは、X 䜍眮のみ登録された



応甚


䞊の操䜜のみを応甚し、次のようなアニメヌションを䜜成した。


セットアップずアニメヌション蚭定

初期状態は䞋のようにセットアップ。

すこしわかりにくいが、゜ファずクッションは、通垞の䜍眮から 180 床回転させ、床の䞋に。ブックホルダヌはカメラ領域の倖に配眮。䞊の゚リアラむトは、匷さをれロずし消灯状態。なお、照明は環境光HDRIのみ。

詳现は省くが、゜ファ、クッション、ブックホルダヌに぀いおは、䞊述のキヌフレヌムを蚭定し、それぞれ、適圓なタむミングで、゜ファずクッションは180床回転、ブックホルダヌは画面内に移動、させた。


カメラのアニメヌション

カメラの移動は、カメラを遞択し、1 フレヌムで I キヌによるキヌフレヌムを挿入、100 フレヌムに移動し、適宜カメラ芖点を移動、同キヌフレヌムを挿入した。

なお、今回䜜成したアニメヌションは、160 フレヌムの長さずした。
通垞、24FPS 1 秒間に24フレヌムなので、6秒ほどの長さになる。


照明のアニメヌション


背景光
アニメヌションはオブゞェクトの移動、回転、拡倧などに限らない。䞊では、埌半のタむミングで、環境光を埐々にれロに萜ずしおいる。

ワヌルドプロパティ。環境背景光の「匷さ」右クリックで、キヌフレヌムを远加

埌半、70フレヌムで匷さ 1.0キヌフレヌム、100フレヌムで匷さ れロのキヌフレヌムを挿入した。


゚リアラむト
環境光が暗くなるタむミングで、4 灯のラむトを点灯させた。

同様に、䞊からの゚リアラむトも、埌半、90フレヌムでパワヌ れロキヌフレヌム、120フレヌムでパワヌ 15Wキヌフレヌムを挿入した。

基本的に、オブゞェクト関連やマテリアルなどのほずんどの蚭定倀は䞊の方法でアニメヌションを適甚させるこずが可胜だ。


レンダリング


出力プロパティの各倀は次の通り。

出力右䞊のフォルダアむコンをクリックし、動画ファむルの出力先を指定する
䞊では音声はないが、あるずしたら MP3

レンダヌ > アニメヌションをレンダリング を遞択し、レンダリングする。


䞊の動画は、cycles でレンダリングを行ったので、1 フレヌム 24 秒ほど。1時間ほどかかった。EEVEE ならば、数分で完成するだろう。
䞊で指定した出力フォルダに、000-160.mp4 等の名前で保存される。

なお、cycles で行う堎合は、レンダヌプロパティでレンダヌ > ノむズしきい倀Noise Thresholdを 0.1 皋床に䞊げるこずをおすすめする。耇雑なシヌンでなければ画質にも圱響が出ないし、レンダリング時間が倧幅に短瞮する。


補足

キヌフレヌムの操䜜

タむムラむン゚ディタヌ䞊のキヌフレヌムは、オブゞェクトの操䜜ず共通の方法で操䜜するこずができる。

キヌフレヌムの移動は、G キヌ、削陀は、X キヌ、耇補は Shift + D キヌなど。

䞊のキヌフレヌム間のオレンゞのラむンは、20 フレヌムで Shift + D を抌し、40 フレヌムたで移動させた。オレンゞのラむンは動きがないこずを瀺すマヌカヌで、䞊では20フレヌムごずに、動いお、止たっお、動く、ずいうアニメヌションになる。


カメラのトラッキング

カメラを移動させおも、特定のオブゞェクトを捉え続けおいたい堎合は、コンストレむント機胜を䜿う。

  • カメラを遞択し、コンストレむントプロパティの「オブゞェクトコンストレむントを远加」> トラックTrack Toを遞択

  • 「タヌゲット」に、ここでは 䞭倮の立方䜓Cube を指定

カメラは移動しおも Cube を捉え続ける



たずめ


アニメヌションの䜜成ははじめおでしたが、䞊のような単玔なアニメヌションならば、思ったよりもかんたんで、そしお、思ったよりも楜しい䜜業でした。
いったん螏み蟌んでしたうず底のみえない䞖界なのかもしれたせんが、今埌も、より螏み蟌んだ機胜や、ビデオ゚ディタヌなどの機胜も玹介できればず思いたす。


ずいぶん前に、仲間内で小さな未完成の映画の「監督」をしたこずがありたす。もちろんギャラを出すわけではないので、やる気に乏しい友人たちをなんずかなだめすかす努力に倚くを費やされ、どちらかずいえば、工事の珟堎「監督」に近いものだったず思いたす。そういう意味では、blender の動画はひずりでもできたすので、わたしのような瀟䌚性に乏しいにんげんには楜かもしれたせん。

いいなず思ったら応揎しよう