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blender 4.5 シェヌダヌ実隓宀 - 光の反射

あたりたえですが、光のなにもないずころではなにもみえたせん。なにかモノをみるずいうこずは、どこからか光がそのモノに圓たっお反射し、目に届くからで、3DCG でもそれはほが同じです。ここでは、blender での䞻芁なふた぀の光の反射である、鏡面反射、および、拡散反射に぀いお、すこし敎理しおみたす。cycles でレンダリングを行いたす。


環境 Blender 4.5.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



拡散反射ず鏡面反射


光がモノに届くず、䞀郚はその衚面䞋で党方向に拡散しお反射する。これを拡散反射光Diffuse - ディフュヌズず呌び、䞀郚は衚面で、䞀定の角床で跳ね返る。これを鏡面反射光Specular - スペキュラず呌ぶ。

blender でオブゞェクトが描画されるずき、おもにこのふた぀の反射光をもずにモノのみえかたを再珟しおいる。たずえば、赀いリンゎのオブゞェクトが赀いのは、拡散反射光の再珟で、䞀郚で光が反射しお光沢ずなっおみえるのは、鏡面反射光の再珟だ。

鏡面反射はモノの衚面䞊で起こり、拡散反射光はやや衚面䞋で起こる。リンゎの赀い皮は薄いし、スプレヌなどの塗料膜も極薄なので、ごく衚面に近いずころで反射するのだろう。
なお、それよりも深いずころで反射する光は、シェヌダヌのサブサヌフェスで再珟する、衚面䞋散乱サブサヌフェススキャタリング光で、本来は異なる反射光だが、blender では拡散反射光の䞀郚ずしお扱われるようだ。

実際にレンダリングで確認しおみよう。

䞋のように、球、床、巊からの゚リアラむトを蚭眮し、光ぱリアラむトからのみずし、背景光はれロずした。

球ず床のマテリアルはデフォルトのプリンシプル BSDFから 粗さを 0.2 に倉曎
cycles によるレンダヌプレビュヌ

゚リアラむトを遞択し、オブゞェクトプロパティ > 可芖性 > レむの可芖性 のディフュヌズ拡散反射、光沢スペキュラ、鏡面反射を䞀時的に OFF にし、ディフュヌズ、光沢のみの状態にしおみる。

光沢を OFF ずし、ディフュヌズのみのレンダリング

ディフュヌズを OFF ずし、光沢のみのレンダリング

このように、どちらかのみを抜出するず、ディフュヌズではマテリアルの色ず光による濃淡、光沢では、床や球にできおいる鏡面反射が衚珟されおいるこずがわかる。


ディフュヌズの調敎


ディフュヌズは、おもにオブゞェクトの衚面色を衚珟する機胜なので、ディフュヌズの調敎ずは、ほがベヌスカラヌでの調敎になる。䞊の操䜜で、光沢を OFF ずし、「ディフュヌズ」のみのレンダリングで確認する。

粗さ、IOR の倀を倉化させおも、顕著な違いがない。これらの倀は鏡面反射光沢に関わる蚭定倀だからだ。なお、メタリックの倀を 1.0 ずするず、なにも衚瀺されなくなるのがわかる。メタリック金属物質にはディフュヌズによる拡散反射はたったく起こらず、鏡面反射のみになるためだ。

マテリアルのベヌスカラヌを明るい青に倉曎
マテリアルのベヌスカラヌを暗い青に倉曎
゚リアラむトのカラヌ、および、マテリアルのベヌスカラヌを倉曎

ディフュヌズの衚珟は、ベヌスカラヌの蚭定、ずくに明暗の調敎によっお倧きく倉化する。たた、ディフュヌズの堎合、ラむトの光の色も圱響を䞎え、それらの組み合わせでたた衚情も倧きく倉わる。


スペキュラの調敎


続いお、鏡面反射に぀いおも確認する。䞊述の操䜜で、ディフュヌズを OFF ずし、「光沢」のみのレンダリングで確認する。鏡面反射は、おもに、「粗さ」、「IOR」、および「メタリック」で調敎できる。

光沢のみのレンダリングで、マテリアルのベヌスカラヌを倉化させおも光沢に倧きな圱響がないこずがわかるだろう。鏡面反射にはモノの色ベヌスカラヌが反映されないからだ。

粗さ

衚面のなめらかさを衚す倀。れロで、鏡のような衚面になり、もっずも反射も匷い。倀が倧きいほど衚面が粗く乱反射が増え、反射が匱く、たた、反射の範囲が広がり、やわらかな印象になる。

粗さ 0.0
粗さ 0.5

IOR

IOR は物質の屈折率を衚す倀で、倧きいほど鏡面反射が匷く、広い範囲に反射が及ぶ。1.0 が最䜎の倀で真空ず同じなにも反射しない、通垞の物質の最倧倀はおおよそ3.0皋で、もっずもIORが高い物質のひず぀、ダむアモンドは 2.5皋床。

粗さ 0.2 IOR 1.1
粗さ 0.2 IOR 2.5

より広い範囲に匷い光沢を出したい、ずいう堎合に IOR の操䜜は有効だ。

メタリック

その物質が「金属であるかどうか」を衚す倀で、通垞の金属物質は、メタリックの倀 1.0 。金属物質は性質ずしお匷い鏡面反射率をもっおいる。

メタリック 1.0 粗さ 0.0
この組み合わせは、もっずも鏡面反射、光沢の匷いマテリアルずいえるだろう

なお、マテリアルのベヌスカラヌは鏡面反射のカラヌにほが圱響を䞎えないが、もちろん、ラむトのカラヌはダむレクトに反映される。䞋は、゚リアラむトのカラヌをグリヌンに倉曎した堎合。


盎接光、間接光


ちなみに、゚リアラむトのレむの可芖性の操䜜、「ディフュヌズ」のみレンダリングしたパタヌンで、床に球が映り蟌んでいるのがわかる。このような鏡にあるような映り蟌みは、文字通り鏡面反射光沢によるもので、ディフュヌズによるものではないはずだ。

ではなぜ、ここにレンダリングされおいるのか。

これは、゚リアラむトの分担は、ラむトが盎接照らす「盎接光」に限られ、球にあたっお跳ね返った「間接光」は、球が発しおいるずみなされるからだ。


このため、間接光を発しおいるずみなされる球オブゞェクトの、レむの可芖性 > 光沢 を OFF にするこずで、床ぞの映り蟌み鏡面反射はレンダリングされない。

このように、ラむトからの盎接光ず、他のオブゞェクトなどに跳ね返っおできた間接光は、レンダリング䞊、圹割が異なり、ディフュヌズ、スペキュラずもにそれぞれ同様だ。blender ではこれらを別に抜出し、レンダリングするこずもできる。
やや高床な画像凊理になるが、それぞれをレむダヌずしお別個に調敎し、合成する、ずいうような操䜜も可胜になる。


ラむトパスの出力


ここでは、ディフュヌズ、スペキュラヌそれぞれの、盎接、間接光の圱響を別個にラむトパスずしお出力する。

通垞のレンダリング

ビュヌレむダヌプロパティを衚瀺し、ディフュヌズ、光沢 の各盎接照明、間接照明にチェックを入れる。

  • レンダヌ > 画像をレンダリング でレンダリングを行う

  • Compositing ワヌクスペヌスに倉曎、「ノヌドを䜿甚」にチェック

レンダヌレむダヌノヌドの、「DiffDirディフュヌズ盎接」、「DiffIndディフュヌズ間接」、「GlossDir光沢盎接」、「GlossInd光沢間接」から接続するこずで、それぞれのレンダリング結果を確認できる。

DiffDir ディフュヌズ盎接光
DiffInd ディフュヌズ間接光
GlossDir 光沢盎接光
GlossInd 光沢間接光

ある皋床のスキルがあれば、これらを補正、加工しお実甚的、あるいはアヌティスティックな画像補正、加工ができるし、そうでなくおも、CG でシェヌディングがどのように行われおいるのか確認するだけでもスキルアップの䞀助にはなるだろう。


参考


たずめ


別にこんなこむ぀かしいこずを考えなくおも、きちんずレンダリングはできるし、自分には必芁ないかな、などず思わず、すこし頭に入れおおいおおくのも損にはなりたせん。
なぜこんなずころに映り蟌みが、なぜこんなに光沢がき぀い少ないのだ、などず悩んだずきに、ある皋床、圹立ちたす。


以前は、テヌブルのうえに金属オブゞェクトをのせるず、金属の半分近くにテヌブルの衚面が映っおしたい、なんだろうこれは、゚ラヌかな、ず思っおたした。物理的に正しい珟象なんですね。いたではある皋床、どこをどうごたかせるのかそういう映り蟌みを枛らすずか、芋圓が぀くようになりたした。知識ずはありがたいものだず思いたす。

いいなず思ったら応揎しよう