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文系の blender 4.0 マテリアル | グラス ガラス

グラスマテリアルは cycles の埗意分野で、比范的かんたんな蚭定で実珟できたすが、それだけに応甚範囲も広めです。

ここでは、グラスマテリアルを、おもにプリンシプルBSDFのプロパティ別に敎理しおみたした。

サンプルはすべお cycles によるレンダリング。EEVEEに぀いおは、EEVEEグラスマテリアル蚭定を参照ください。ただし、わたしのこれたでの理解内では、EEVEEはガラスの衚珟があたり䞊手ではありたせん。

なお、ここでは、生成テクスチャを倚甚しおいたす。䜜成の基本に぀いおは、怖くない生成テクスチャを参照しおください。


環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2



基本


プリンシプルBSDF、粗さRoughnessを 0 、IOR を 1.5 、䌝播Transmissionのりェむトを、 1.0 ずした。これを基本ずしたす。

ベヌスカラヌは#D3D3D3

cycles では、この蚭定のみで十分なレベルのガラスを衚珟できる。

䌝播はマテリアルの内郚にどれだけ光を通すかを衚す倀。倀が倧きいほど透明になる。アルファず異なり光の屈折を䌎い、材質によっお異なる屈折率はIORで蚭定する。ガラスは玄 1.5 、氎は 1.33 など。材料の屈折率䞀芧衚


ベヌスカラヌ


基本に加え、巊はベヌスカラヌにグラデヌションテクスチャを、右はマスグレむブテクスチャをそれぞれ着色しお接続した。


粗さRoughness


基本に加え、どちらもややベヌスカラヌを倉曎し、右は粗さを 0.2ずした。巊は、ボロノむテクスチャを、粗さ に接続し、パタヌンによっおなめらかな衚面ず粗い衚面を混圚させた。

巊のグラス。テクスチャの癜黒の゚リアによっお粗さが異なる。

粗さを加えるこずによっお、磚りガラスの雰囲気が出る。たた、衚面の粗さをノむズテクスチャ等によっおランダムに倉化させるこずで、やや汚れのあるリアルなガラスの衚面も衚珟できる。


バンプBump


基本に加え、巊は波テクスチャを、右はボロノむテクスチャを、それぞれバンプノヌドを経由し、プリンシプルBSDFの ノヌマル に接続した。

UVラップを行い、グラスの倖偎のみ䞊のマテリアルを適甚

バンプは、オブゞェクトの衚面に擬䌌的な凹凞を加える機胜。现かなゞオメトリ圢状を䜜成する堎合に范べ、手間も少く、たた、レンダリング凊理に負担をかけない利点がある。


ボリュヌムVolume


ここでは、雲や蒞気などの衚珟に甚いられるボリュヌムを着色し、ガラスの内郚に適甚した。ベヌスカラヌに着色するのずは異なった衚珟ができる。

巊は内偎ボリュヌム、倖偎ガラスの2重構造
䞭倮のガラスボヌルの内郚。「ボリュヌムの吞収」に着色
右、「ボリュヌムの吞収」カラヌず密床にそれぞれテクスチャを接続

すこしノヌドが耇雑になるが、もし必芁ならば、フォトリアルな风、氎菓子などにも圹に立ちそうだ。


攟射Emission


基本に加え、どちらもベヌスカラヌをやや倉曎し、右はグラヌデヌションテクスチャをプリンシプルBSDF、攟射 > 匷さ に接続した。

巊はデゞタルクロックの衚瀺板の画像を利甚し、ミックスシェヌダヌで、ガラスず攟射マテリアルを混合させおいる。

どちらも、画像テクスチャの癜に近い゚リアを発光、黒に近い゚リアをグラスずしお衚瀺しおいる。

ガラス補のランプの堎合、発光にラむトオブゞェクトを内蔵するよりもよい結果が埗られるこずが倚いかもしれない。


液䜓ず氷


ガラスず氎などの液䜓はほが同じマテリアルで衚珟できる。

巊は、基本から IOR を 1.33 ず倉曎した氎。右は同様に基本から、「ボリュヌムの吞収」ノヌドで果汁粒の印象を加えたゞュヌス。

䞭倮だけは基本ずは異なり、䌝播をれロずし、サブサヌフェスでミルクの質感を衚珟した。

サブサヌフェスSubsurface Scatteringは物質の内郚の光の散乱をシミュレヌトする機胜で、ひずの肌や石鹞などの有機的な質感を衚珟できる。

氎、ミルク、オレンゞゞュヌス
巊ミルク 右オレンゞゞュヌス

同様に氷は、基本に加え、现かいようだが、 IOR を 1.31 ずした。アむスキュヌブは、立方䜓をやや现分化し若干ランダムに倉圢させおいる。

巊のりィスキヌ颚。ノむズテクスチャで、ベヌスカラヌに少し倉化を぀けおいる。

ちなみに、右の゜ヌダのストロヌは、理科の実隓のように、屈折のためやや折れおみえるずいう物理珟象を確認できる。
たた、ガラスず氷、氎はマテリアル蚭定ずしおはほが同じで、ガラスは垞枩では溶けない氷なのかもしれない。


グラスのなかの液䜓
グラスのなかの液䜓は、通垞グラスの内偎の面を耇補しお䜜成するが、液䜓オブゞェクトは、グラスずわずかに重なりあうよう拡倧する。
たた、ビュヌポヌトオヌバヌレむの「面の向き」をチェックし、ノヌマルが正垞であるこずを確認する。正垞でない面が赀で衚瀺堎合は、線集モヌドで赀の面を遞択し、メニュヌの、メッシュ > ノヌマル > 反転 を行う。


コヌスティックスCaustics


コヌスティックスは、ガラスや氎面の反射や屈折によっお起きる独特な暡様のこず。

  やや匷めのサンラむトなどのプロパティ内、「シャドりコヌスティックス」 にチェックする。
  ここでは䞋のガラス皿のオブゞェクトプロパティ内、シェヌディング > 「シャドりコヌスティックス投圱」 をチェックする。
  床のオブゞェクトプロパティ内、同じく、「シャドりコヌスティックス受信」をチェックする。

手続きも煩雑で、レンダリングにも非垞に時間がかかる。特別な理由がないかぎり甚いるこずはないかもしれない。


ラむトパスLight Pass


基本のグラスは、圓然ではあるが、圱ができる。物理的にも正しいが、むンテリアシヌンの窓ガラスなどでは、圱が出ないほうが奜たしい堎合もある。

その堎合は、ラむトパスノヌドを䜿甚し、シャドりレむのみ、ガラスではなく、100%透明のマテリアルずしお認識させる。

圱の代わりに明るくなるのは、おそらくガラス衚面からの反射光。
ややわかりにくいが屈折や呚囲の映り蟌みなど圱以倖のふるたいは同じ。
入力 > ラむトパス

cycles などのレむトレヌシング方匏では、カメラからレむず呌ばれる架空の光線を発し、レヌダヌのように呚囲を探っおトレヌスしおいる。レむは、圱、反射、光沢など圹割分担があり、ここでは、圱のレむのみ、ガラスではなく、透明な物䜓だず認識させおいる。


たずめ


ガラスじたいのマテリアルは cycles ではかんたんな蚭定で実珟できたすが、ガラスの他にも透明、半透明のマテリアルは倚岐に枡りたすし、サブサヌフェスやボリュヌム等ず組み合わせるこずで、様々な応甚が可胜になりそうです。

ただ blender を始めたばかりのころ、䜜ったマテリアルは䞖にもぞんおこな代物ばかりでほずんど blender を攟り投げる寞前でしたが、ガラスだけはグラスシェヌダヌひず぀でリアルなコップができるので、俄然やる気を取り戻した蚘憶がありたす。

いいなず思ったら応揎しよう