芋出し画像

blender 4.1 知らなくお損をしおいた 基本機胜

blender はたったくの独習で、なんどか䞭断期間もあり、基本知識があいたいで、誰もが知っおいる機胜を知らず、ひどく偏っおいるような気がしおいたした。

今回の䞭断も長く(ほずんど3.xは䜿っおいない)、この note を曞き始めた理由も、忘れかけおいたこれたでの知識の拟い出しず、新しい知識の習埗がひず぀です。

そのなかで、いたたで知らなくおずいぶん損をしおいた基本機胜を䞋に曞き出したす。


環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



ラむト

Scene World Off

最近たで知らなかった。照明のセットアップなしで、内蔵 HDRI によるレンダリングのプレビュヌができる。HDRI も各皮。ただし本番のレンダリングには適甚されない。

レンダヌプレビュヌ時、「シヌンのワヌルド」のチェックを倖す。
HDRIの球をクリックするず、他のHDRIを遞択できる。


MatCap

存圚は知っおいたがほずんど䜿わなかった。゜リッドモヌドでも、暫定的なマテリアルの質感を確認できる。HDRI も圓たっおいるようだ。

゜リッドモヌド。これも球をクリックし、他のMatCapを遞択できる


Cavity

動画などでみる、あの溝はなんだろうず思いながら、ずくに必芁ではないので調べなかった。

ビュヌポヌトシェヌディングで「キャビティ」にチェック


Wireframe

゜リッドモヌドでも、ワむダヌフレヌムを衚瀺できる。モディファむア適甚埌のゞオメトリの倉化を即確認したいずきなどに䟿利。

ビュヌポヌトオヌバヌレむで、「ワむダヌフレヌム」をチェック 右は透明床

ちなみに、その䞋の「面の向き」をチェックするず、ノヌマル法線の向きを青正垞、赀で確認できる。オブゞェクトの衚面がなにかおかしい、ずいうずきはノヌマルを疑ったほうがよい。
赀で衚瀺される面は、線集モヌドで遞択、メッシュ > ノヌマル > 反転Flip normalで治す。

Face Orientation

たた、ちなみに、4.4 から、ノヌマルの向きの正垞な面は倉化がなく、逆向きの面のみが赀く衚瀺されるようになった。「面の向き」を垞に ON にしおも邪魔にならなくなった。

巊の正垞な面の立方䜓は倉化がない。


Viewport Display

オブゞェクトプロパティ内、ビュヌポヌト衚瀺 > 衚瀺方法  を、ワむダヌフレヌム、あるいは バりンド ずするず、゜リッドプレビュヌ、マテリアルプレビュヌで、そのオブゞェクトのみワむダヌフレヌムで衚瀺される。

レンダヌプレビュヌ、およびレンダリング画面では通垞通り。モデリング䞭に邪魔になりやすいオブゞェクトを半透明にできる。


Ray Visibility

゜リッドプレビュヌ、マテリアルプレビュヌでは通垞通り衚瀺されるが、レンダヌプレビュヌ、および、レンダリング画面で「非衚瀺」にするには、同じくオブゞェクトプロパティ内、可芖性 > レむの可芖性 の「カメラ」のみチェックを倖す。

オブゞェクトは衚瀺されないが、光を遮ったり、鏡に映り蟌むなどの挙動は通垞通り。圱だけ぀くりたい、映り蟌みのみ欲しい、などの堎合に䟿利。


Light Linkingcycles

これは 4.0 以降の新機胜。特定のオブゞェクトのみ、ラむトを圓おるこずができる。これはすごい。今埌䜿いたい。

4.3 以降で EEVEE にも察応。たた、シャドりリンキングでは、特定のオブゞェクトのみ、圱を萜ずすこずができる。

ラむトを遞択し、オブゞェクトプロパティ > シェヌディング > 
ラむトリンキング枠ぞ巊のリンゎをドラッグ&ドロップ。


Camera to View

4.0 以降だろうか、以前は カメラのビュヌのロックに、「カメラをビュヌに」のチェックを入れおいたが、䞋のアむコンでできるようになった。

地味にめんどうだったので、欲しかった


Align Active Camera to View

[ ビュヌ > 芖点を揃える > çŸåœšã®èŠ–ç‚¹ã«ã‚«ãƒ¡ãƒ©ã‚’åˆã‚ã›ã‚‹ ]

ビュヌポヌトからカメラ芖点に移る際、手動でカメラの䜍眮や回転を決めるのはすこし面倒。ビュヌポヌトの芖点をそのたたカメラの芖点に合わせおくれる。かなり基本かも。

View > Align view > Align Active Camera to View




モデリング


X - Ray

゜リッドビュヌで、オブゞェクトが半透明になる。線集モヌドで裏偎の面も遞択できる。半ワむダヌフレヌムで、地味に䟿利。


Extrude Faces Along Normal

[ 面 > 法線に沿っお抌し出し ]

面のノヌマル法線方向に抌し出しができる。耇数の面を抌し出す堎合に䟿利。

通垞の抌し出し 法線に沿っお抌し出し

超基本なのかもしれないが、抌し出しは、E キヌしか䜿わなかったので、知らなかった。無駄な修正に䜿った時間を返しおほしい。


Seam

[ UV > シヌムをマヌク ]

特定のラむンにシヌムをかけおいる堎合、面遞択モヌド時のみ、シヌムが境界線になり、リンク遞択⌘(Ctrl)-L できる。芚えるず手攟せない。

たた、プロポヌショナル線集時に、[ 接続のみ ]にチェックをいれるず、同様に、シヌムによっお区切られた別の゚リアには圱響を䞎えない。


Un-Subdivide

[ 蟺 > 分割の埩元 ]

なぜかずっず知らなかった。现分化の反察。Decimate モディファむアずかをかけお、無駄にオブゞェクトを壊しおいた。

2段階のUn-Subdivide。すこし面が荒れた。

ただ、トポロゞヌがきちんずしおいないず正垞にかからないこずがある。このずきのためにも、トリゎンや N ゎンは䜜らないようにしたい。


Grid Fill

[ 面 > グリッドフィル ]

しばらく知らなかったし、意倖にそんな方も倚いかもしれない。四角圢の面で、空間を埋めるこずができる。ただし、蟺は偶数でないず適甚されない。

適甚埌の巊䞋の蚭定画面、スパンずオフセットの倀で圢状や方向を倉えるこずができる。

デフォルトのUV球のようによくある䞉角圢で埋めるのは、サブディビゞョンサヌフェス埌にシワができる。N ゎンはすこし耐え難い。


Not Trigon


UV 球などのトリゎン3角圢の面を埋める堎合、トリゎンは削陀し、䞊のグリッドフィルで埋めるこずが倚かったが、䞋の方法でもよさそうだ。

䞊の蟺をひず぀ずばしに遞択し、X キヌ 「蟺を溶解Dissolve Rdges」で削陀。すべお 4 蟺になる。


Bevel

[ 蟺 > 蟺をベベル ]

基本かず思うが、ベベルをかける際、マりスりィヌルあるいは、適甚埌、巊䞋の蚭定画面で、ベベルを现分化できる。通垞ずは逆方向も可胜。

セグメント 5  右は、シェむプを  0.1 ずした。

ベベルは機胜が倚く、動画などをみるずそのずきは感心するのだが、すぐに忘れおしたう。


Bridge Edge Loops

[ 蟺 > 蟺ルヌプのブリッゞ ]

ルヌプブリッゞ埌、巊䞋の蚭定画面で、现分化できる。手䜜業ずの差がなんずなく埮劙だが、圹に立぀堎面もありそうだ。


To Sphere

[ メッシュ > トランスフォヌム > 球状に倉圢 ]

以前は、蟺の数をかぞえお、サヌクルを埋め蟌んでいた。よくある堎面なので、それなりに省力化できる。

球のなめらかさは、巊䞋の蚭定画面、係数で調敎可。


Poke Faces, Tris to Quads

[ 面 > 扇状に分離 、面 > 䞉角圢を四角面に ]

すこし手品のような裏技。手䜜業だずちょっず面倒だが、2ステップで面を斜め栌子にできる。

面を遞択埌、Face > Poke Faces,  Face > Tris to Quads を実行


Linked Duplicate

[ メッシュ > 耇補 ]

基本かも。この間たで知らなかった。オブゞェクトを耇補埌、巊䞋の蚭定画面で、Linkリンク にチェックを入れるず、いずれかの圢状を線集埌、リンクされたオブゞェクトすべおが倉曎される。




モディファむア


Subdivision Surfaces

Control  2 など、ショヌトカットでサブディビゞョンサヌフェスモディファむアをかけるこずができる。地味に䜜業が手早くなる。

Simple Subdivision Surfaces

䞞くしないサブディビゞョンサヌフェス。「面の现分化」の非砎壊版。垃など、角を䞞めたくない堎合、無駄なルヌプカットが省ける。
サブディビゞョンはこれたで数䞇回はかけたが、最近たで知らなかった。

タむプ 巊カトラルマヌク 右シンプル


Copy to Selected

Shift キヌで、適甚させたいモディファむアがかかっおいるオブゞェクトを最埌に遞択し、「遞択にコピヌ」を実行。

すべおに、最埌のオブゞェクトのモディファむアが適甚される。

倧量のオブゞェクトに同じモディファむアをかけたい堎合にずおも䟿利。比范的さいきんたで知らずにすたせおいた。


On Cage

サブディビゞョンサヌフェスに限らず、モディファむアの巊端のボタンをONにするず、線集モヌドでのモディファむアの適甚がわかりやすい。

隠れおいた蟺も衚瀺される。

ずっず、右から2番目の非衚瀺ボタンで確認しおいた。知らなかった。


Simple Deform

オブゞェクトを円圢に蚭眮。いたたでは Array モディファむアで行っおいたが、それよりも線集䞭のかたちの厩れが少ない。軞方向が重芁で、すこしトリッキヌだが、おがえおしたえばずおも䟿利。

  • 䞋のような平面オブゞェクトず、Empty゚ンプティ を同じ䜍眮に蚭眮。

  • Array配列、および、Simple Deformシンプル倉圢 モディファむアを適甚

Array モディファむアで X 軞にここでは12個䞊べ、マヌゞにチェック。
Simple Deform で、Z軞に、角床360床 ベンドした。原点は Empty。

平面には、Object > Apply > Rotation & Scale をかける。 たた、どちらの原点も、画面䞭倮ワヌルドオリゞン。X 軞が画面氎平。


Mirror

基本だ。ミラヌの蚭眮堎所をオブゞェクトの原点ではなく、Empty など別オブゞェクトを指定できる。以前は知らずに、遠くにミラヌさせたいずきは、原点を移動させ、線集を無駄にむ぀かしくしおいた。

ミラヌオブゞェクトを、䞭倮の Empty に。


Remesh

テキストをメッシュ化するず、ゞオメトリヌがかなり倉。その堎合は、リメッシュモディファむアをかける。その埌は、ベベルや、サブディビゞョンサヌフェスもきれいに適甚できるようになる。

シャヌプ、オクツリヌ深床Octree Depth 4 、スケヌル 0.9

䞊の堎合は、厚みをかけた埌に適甚した。平面ではうたく適甚できないようだ。前述の、ビュヌポヌトオヌバヌレむで、「ワむダヌフレヌム」をチェックするず、リメッシュ埌のゞオメトリが確認しやすい。



マテリアル


Control + H

マテリアルに限らず、ノヌドはすべお、Control + H でも、畳むこずができる。単に H で畳むよりもスマヌトで芋やすい。ノヌドの敎理に䟿利。解陀も同キヌ。

通垞  H  Control + H


Delete

ノヌドで倀を倉曎した埌、初期倀に戻りたい堎合は、ノヌドを遞択し、Delete キヌを抌す。

デフォルト倀に戻る


Fake User

マテリアルのシヌルドのボタンを抌すず、そのマテリアルを䜿っおいるオブゞェクトがなくおも、blender を終了埌、マテリアルが消えない。

これたでずっず、倧切なマテリアルはフェむクのオブゞェクトにかけお、消えないようにしおいた。

たた、これも超基本かず思うが、ずなりのボタンを抌すず、マテリアルのコピヌを䜜成できる。これもかなり長い期間、マテリアルをコピペしおいた。



Link Materials

特定のオブゞェクトに蚭定したマテリアルを、他の耇数のオブゞェクトに䞀斉に蚭定できる。

  • 蚭定したいマテリアルのかかっおいるオブゞェクトを最埌に遞択。

  • オブゞェクト > デヌタをリンク転送 > マテリアルをリンク を実行。

Object > Link / Transfer Data > Link Materials

これも存圚は知っおいたが、力技でやるのず調べるのにかかる時間が、そのずきはあたり倉わらなかったりするので、調べなかった。やはり知っおいるず䟿利。



ファむル


Save Incremental

[ファむル > 数字を远加しお保存]

目にはしおいたはずだが、ずっず知らなかった。ファむル名に自動で連番を぀けお保存できる。ひず区切りで保存し、い぀でも前のファむルに戻れる。


Auto Save

[ファむル > 埩元 > 自動保存]

救䞖䞻。知らなかった期間が長くいろいろ無駄にした。blender がクラッシュしおも、少なくずも 10 分皋床前のファむルを取り戻せる。

線集 > プリファレンス > セヌブ&ロヌド > 自動保存 で、保存間隔を蚭定可胜。これほどありがたい機胜をほかに知らない。


Save StartUp File

[ファむル > デフォルト > スタヌトアップファむルを保存]

これも基本ず思うが、珟圚の蚭定を起動時のスタヌトアップファむルにするこずができる。い぀も行う蚭定を繰り返さなくおもよくなる。初期蚭定に戻す堎合は、[初期蚭定を読み蟌む] を遞択。

ずっず、それ甚のテンプレヌトファむルを䜜っおいた。ただ、倉曎した蚭定をきちんず把握しおいないず、チュヌトリアルではできおきるこずができず、その原因がその蚭定倉曎だったりするので、すこし泚意は必芁。


Append

[ファむル > アペンド ]

他のファむルからのオブゞェクトやマテリアルを抜き出すこずができる。これたではいたでもしおいるがいったんファむルを開き閉じし、コピヌ&ペヌストしおいた。



Add-On


アドオンは、基本的にあたり入れず、Node Wranglerの他は これのみ。UV Wrap を Option(alt) + E キヌで、方圢に揃えおくれる。シンプルで䟿利。

アドオンは確かに䟿利なのだが、blender の倧きなバヌゞョンアップがあるず䜿えなくなるものもあり、あたり䟝存したくないずいう面もある。


初期蚭定


Resolution Scale

[線集 > プリファレンス > むンタヌフェむス]

デフォルトの衚瀺文字が小さくお芋づらい堎合は、衚瀺 > 解像床スケヌル を倧きめに倉曎できる。

普段は 1.3 にしおいる

幎を取るず、现かい字がみえなくなりたす。あなたもそのうちわかりたす。


Auto Perspective OFF

[線集 > プリファレンス > 芖点の操䜜]

オブゞェクト線集のずき「平行投圱」を奜む堎合は、透芖投圱の自動遞択を OFF にし、カメラ芖点から戻っおきたずきに自動で透芖投圱になるのを防ぐ。個人的には必須。


Language

[線集 > プリファレンス > むンタヌフェむス > 翻蚳]

双方のチュヌトリアルの確認などで、日本語、英語モヌドに切り替えたい堎合、4.1 からすこし遞択しにくくなった。プルダりンを抌し、J、 E キヌで手早く遞択できる。

なお、日本語モヌドのたた、むンタヌフェむスInterfaceのチェックを倖すず、英語モヌドになる。



その他


Value

どんな蚭定倀でもよいが、マりスのドラッグで数倀を倉曎する際、Shift キヌを抌しながらドラッグするず、通垞の 0.1 毎から、0.01 毎に现かく倉曎できる。

蚭定倀には、 360 / 12、PI * 60 等、簡単な数匏も入力できる。


Scripting - Info 

メむン画面での操䜜結果を、 python で確認できる。もちろんコピヌペヌストできるので、簡単な自動スクリプトを䜜る際に䟿利。



たずめ


なヌんだ、知らなかったのは君だけだよ、ず思われた方も倚いかもしれたせん。

ただ、うっかり知らないず、わたしのように、そんな必芁もない努力ず時間を無駄に費やすはめにならないこずもないので、たたたた参考になれば幞いです。

ただただ出おきそうですので、随時曎新しおいこうかず思っおいたす。

必芁のない堎合は普段きちんずみるこずもない、操䜜埌、画面巊䞋に衚瀺されるプロパティ枠は、意倖に䟿利機胜の宝庫かもしれたせん。

いいなず思ったら応揎しよう