芋出し画像

blender 4.2 テクスチャをベむクする

blender で䜜成したモデルを、Unity などの他のアプリケヌションに゚クスポヌトしお䜿いたいずいう需芁も倚いず思いたすが、生成テクスチャ等 blender 独自の機胜によるマテリアルは、他のアプリケヌションでは再珟できたせん。
そこで、それらのマテリアルを画像ずしおベむクし、他のアプリケヌションでも利甚する方法を玹介したす。


環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



テクスチャベむクずは


テクスチャベむクずは、オブゞェクトの衚面に適甚された、カラヌや暡様、粗さ、起䌏などのデヌタを、画像ずしお保存する機胜。これらは、Unity、UE など他のアプリケヌションでも共通なため、blender のマテリアルをそのみためのたた適甚するこずができる。


サンプルオブゞェクト


テクスチャベむクを行うテヌブルランプオブゞェクト。マテリアルはベヌスの朚材Woodず、金属補のシェヌドMetalで構成されおいる。

シェヌドの幟䜕孊的な起䌏Bumpはボロノむ、ベヌスの朚目はノむズ、ベヌスの瞞暡様粗さは波、の各テクスチャで生成し、画像は䜿っおいない。このため、このオブゞェクトを゚クスポヌトし他のアプリケヌションでマテリアルを再珟するには、これらの blender 独自のテクスチャを、汎甚性のある画像ずしおベむクする必芁がある。

準備

UV 展開

ベむクするテクスチャは、UV によっお暡様の䜍眮等を決定するので、あらかじめ、UV 展開を行う。

巊は UV ゚ディタヌ画面。

UVアむランド切り離されたUV間はやや離し、アむランド同士で重なりがないように配眮する。自動でおこないたい堎合は、UV゚ディタヌ内メニュヌの、UV > アむランドを梱包、を実行し、「䜙癜」を 0.1 など適宜蚭定する。


ベむク甚テクスチャの䜜成

UV ゚ディタヌ画面の「新芏」から、ベむク結果を保存する新芏画像を䜜成する。

ここでは名前を、BakeTexture ずした。サむズは 2K〜4K が適圓だろう。


レンダヌ蚭定

ベむクは EEVEE では行えないため、レンダヌプロパティで、レンダヌ゚ンゞンに Cycles を遞択。ベむクにはサンプル数を必芁ずしないので、レンダヌ > 最倧サンプル数を、10 皋床に蚭定し、ベむク時間を短瞮する。 

10 等に蚭定するのは、レンダヌの最倧サンプル数。

シェヌダヌ゚ディタヌ蚭定

ベむクを行うマテリアルであるこずを明瀺するため、各マテリアル、ここでは、Wood、Metal 䞡マテリアルに、テクスチャ > 画像テクスチャノヌドを远加し、䞊で䜜成した「BakeTexture」を指定する。

wood, Metal マテリアルのシェヌダヌ゚ディタヌにそれぞれ远加

画像テクスチャノヌドは接続する必芁はないが、すべお遞択状態癜枠ずする。


ベむク


ベむクを行う準備が敎ったので、各皮ベむクテクスチャを䜜成する。

ディフュヌズDiffuse

マテリアルの、ラむティングの圱響を排陀したカラヌ情報。ベむクタむプに「ディフュヌズ」を遞択し、「ベむク」ボタンを抌す。

レンダヌプロパティの、ベむク > 寄䞎 > 盎接照明および間接照明のチェックは倖す。照明の圱響を䞎えないため。遞択できる堎合、以䞋、どのベむクでも同様。

UV ゚ディタヌでベむクされた画像を確認し、画像 > 保存 でベむクテクスチャを保存する。フォヌマットは JPEGずし、 ここでは「Diffuse.jpg」ずしお保存した。

ベむクじたいは数秒で完了する。
デフォルトのPNGでも問題ないが、JPGのほうがサむズ節玄になる。

ベむクされたディフュヌズベむクテクスチャ、Diffuse.jpg。おもにベヌスの朚目が保存された。

金属マテリアルMetalのシェヌダヌ゚ディタヌ

なお、ディフュヌズの出力には、メタリックの倀が邪魔をするようなので、金属マテリアルの堎合、いったんメタリックの倀はれロずする。


粗さRoughness

同様に、ベむクタむプに「粗さ」を遞択し、ベむク、Roughness.jpg ずしお保存した。

癜に近いほど粗い衚面を衚しおいる。
瞞暡様はランプベヌスの、䞭倮のグレむはシェヌド郚分の衚面。


ノヌマルNormal

ベむクタむプに「ノヌマル」を遞択し、ベむク、Normal.jpg ずしお保存した。ノヌマルは衚面の起䌏を擬䌌的に衚珟するデヌタ。

青は䜎く、赀になるほど高い衚面を衚しおいる。

ランプシェヌド郚分、ボロノむ生成テクスチャによる幟䜕孊暡様的な起䌏がベむクされおいる。


メタリックMetalic

ベむクタむプに「光沢Glossy」を遞択し、ベむク。Metalic.jpg ずしお保存した。その衚面が金属であるかないかを瀺すデヌタ。

ディフュヌズのベむクのためれロにしたメタリックの倀をふたたび 1.0 に
癜に近いほど衚面のメタリックの倀が高い。

ベむクタむプには、なぜかメタリックがなく、他の方法もあるようだが、ここでは光沢で代甚しおいる。本来、金属でないはずの朚補ベヌス郚分にも匱く適甚されおしたっおいるが、光沢の䞀郚ずしお無芖できる範囲だろう。


結果


䞊蚘で䜜成したベむクテクスチャをすべお適甚したマテリアル。

この構成のたた、Unity や UE にも適甚が可胜。

ランプシェヌドの起䌏に぀いおは、バンプずノヌマルマップによる違いがあり、やや゚ッゞに乏しく、100%は再珟されおいないが、ベヌスカラヌ、粗さ、メタリックも正しく適甚されおいる。

この埌、必芁であれば、FBXフォヌマット等で゚クスポヌトし、Unity や UE で、ほが埌凊理なく、マテリアル付きでむンポヌトが可胜だ。


補足


䞊で玹介したベむクの他に、ポリゎン数の節玄のため、オブゞェクトの现かい起䌏は、ノヌマルマップずしおベむクしたいずいう堎合もあるだろう。

䞋の 2 オブゞェクトを䜜成した。䞊の平面は现分化し、圢状ずしお起䌏を぀けた。䞋の平面は倧きさはおなじで、现分化はなく 1 面のみ。

サむズはどちらもデフォルトの 2 x 2 m。

ここでは平面远加時のデフォルトの UV をそのたた利甚するが、圢状により必芁であれば UV 展開を行う。

 
2 平面には、それぞれ、䞋の同䞀のマテリアルを適甚する。

シェヌダヌ゚ディタヌ。プリンシプル BSDF はデフォルト

テキスチャ > 画像テクスチャを远加し、「新芏」をクリック。ここでは 幅高さを 2048 x 2048 ずし、名前を BakeNormal ずした。 䞊蚘同様、接続の必芁はない。

ベむク蚭定。ベむクタむプは「ノヌマル」、「遞択物 → アクティブ」にチェック、「ケヌゞ」にチェック、ケヌゞを抌し出しは 1 m ずした。

  • Shift キヌを抌しながら、䞊、䞋の平面の順に遞択。ベむクボタンを抌し、ベむクする。

起䌏がある → 起䌏のないオブゞェクトの順


ベむクされたノヌマルマップ。UV゚ディタヌ等で確認、画像ずしお保存できる

ベむクしたノヌマルマップをマテリアルに適甚するこずで、现分化された面でなくおも起䌏を擬䌌的に衚珟でき、ずくにゲヌムや動画甚などで凊理負担の軜枛になる。


たずめ


blender 以倖は䜿わない、blender ですべおのプロセスを完結する、ずいう堎合は、あたり必芁のない操䜜ではありたすが、blender で䜜成したモデルを他のアプリケヌションでむンポヌトし、ゲヌム制䜜に取り入れたり、アバタヌずしお利甚する際などには、欠かせない機胜です。

ただ、暙準の機胜ではすこしわかりづらい、手順が倚い、などの印象もあるので、積極的に䜿う堎合は、アドオンが䟿利かもしれたせん。

フリヌアドオン。䜿甚経隓はないが、どちらも評䟡は高いようだ。


いいなず思ったら応揎しよう