【プロジェクト:Neith】OP作成まで〜みんなで作るゲーム制作【4/18(土)2日目】
■ 今回の進捗
・プロローグ部分のベース作成
・育成システムの基本方針を検討
■プロローグ動画
こんばんは、「まる。」です!
読者参加型ゲーム制作「プロジェクトNeith」、二日目のご報告です!
今回は、ネイトがプロローグの導入シーンづくりに挑戦するみたいです。😏
果たして無事にイメージ通り作ることができるのか……?
皆さんの温かい応援が彼女の力になりますので、ぜひ見守ってあげてください!✨
■ 二人の茶番
🎧 今回の作業用BGM
アンゴラたちの踊り/作(編)曲 : まんぼう二等兵
• DOVA-SYNDROME公式 作曲者 まんぼう二等兵

「……さて、今日で二日目ね。
こうして考えると一カ月なんてあっという間な気がするわ」

「よお、おまえら!
オレだよ、ポマイラ様だ!
みんな、ちゃんと寝る前に歯は磨いてるか?」

「ポマイラの挨拶、もっとこう、可愛く出来ない?」

「あん? 何言ってんだ、ネイト。
オレ様はダンディな使い魔だから、可愛さからは一番遠い男なのさ」

「もう、何でもいいわ……(ため息)」
■シナリオ方針検討20:00-20:10

「それで、ネイトさんよ。
今夜は何を進めていくんだ?」

「今日はざっくりとしたシナリオ全体の流れと…
あと、ボリューム感を検討していくわ。」

「あぁ、昨日言ってたWBCがどうとかって話か」

「WCS(ワールド・センター・スターズ)!!!
それだと、野球になっちゃうでしょうが。」

「……コホン。一応、本作のストーリーについておさらいするわね」
📗 本作のストーリー
全アルカステラの憧れ、一番星を決める4年に一度の夢の祭典「WCS」!
アルカステラたちが友達を作り、
チームを作って生き残りをかけたサバイバルバトル!
その出場権を得るためには、3つの世界線を生き延びなければならない。
果たして、主人公のネイトはこの過酷な大会を生き残ることは出来るのか……!?
📖 シナリオパート
大きく、3つの章に分かれる。
・神話が息づく「古代エジプト」
・こわーいお化けが潜む「樹海」
・ステラバトラーたちが集う「現代」
最終的に現代(WCS)で優勝を目指して特訓したり、
友達(仲間)を集めて各パートのバトルに備えるのが目的である!

「相変わらず、型破りなストーリーだな。」

「そう?
でも、個人的には3つのパートに分けたのは英断だと思うわ。
ウマ娘も、パワプロのサクセスも。
基本的に3つのセクションに分かれて育成するから、
基本的な流れはそれを踏襲していけばいいわね。」

「なるほどな。
それで?
その三つのセクションとやらはどれくらいの長さにするんだ?」

「プレイヤーの行動(特訓・おさんぽ・休憩など)一回につき1ターン消費するベーシックなシステムにして…
ターン数については他の育成型ゲームを参考に考えていくわ。
次の3パターンから分析して、どのくらいの長さなら無理なくお話を作れてプレイヤーも楽しめそうか考えていくわね。」
📊 各育成ゲームの最大ターン数
【短い】学園アイドルマスター
・プロ育成:16ターン
・マスターの育成:18ターン
(※定期的にオーディションなどのバトルが発生)
【中期】ウマ娘
・育成は3年間で、
1ヶ月2ターン、
URAファイナルズ6ターン
・2 × 12 × 3 + 6 = 78ターン
【長い】パワプロ
(※通常「1ヶ月=4週(4ターン)」で計算)
・1年:48ターン
・2年:96ターン
・3年:144ターン

「なるほど……そう考えると、学マスはサクサク遊べそうな長さだよな」

「そうなんだけど、あれはキャラクターの数が多いから、気軽に周回する前提でこの長さになっている印象があるわ。
周回する度にストーリーが変わるから、
あの方式にするならキャラクター数を増やすか、
周回による恩恵を追加しないとちょっと物足りない気がするのよね」

「なら、パワプロのサクセスみたいにロングランにするか?」

「うーん、パワプロの長さだと文章量が膨大になるし、
ゲームのバランス調整が難しいわ。
これが期限がないプロジェクトなら挑戦しても良いかもしれないけど……
今回は流石に厳しそうよね」

「そうすると…ウマ娘くらいの長さが理想か。」

「そうね!
これくらいの長さなら、
各セクションにつき4〜5個くらいの固定イベントでも、
ユーザーは十分飽きずにプレイできるわ。
と言う訳で、ウマ娘をベースに次の様に考えてみたわ!」


「準備期間の第1章は長めに持たせて、
どんどんターン数を削っていくんだな。
それで、総ターン数は80ターンか……まぁ、妥当なところか?」

「えぇ、このくらいの長さなら、慣れれば1時間くらいで一周できると思うわ。
あと工夫したところは、バトルを各章1回(最終章だけ3連戦)にしたことね。
敵ユニットの作成数を削減できるから、
その分ユニットの性能や戦闘AIのロジック開発に時間を回せるわ。
そして、最終章は意図的に難しくして……
最初は勝てないかもしれないけど、
ユーザーには何度もチャレンジして最適解を模索してもらうようにするの!」

「なるほど!
強大な目標の為に何度も挑戦して、ゲームクリアを目指すってことか!
周回してもそこまで苦じゃない長さだからこそ出来る、良いアイディアだぜ!」
シナリオの流れを整理(22:10-22:30)

「…おーい、ネイトさんよ。」

「(カタカタカタカタ……ッ!)」※一生懸命キーボードを叩いている

「…ネイトさんやーい」

「……わっ!? ど、どうしたの? ポマイラ?」

「あー、集中しているとこ悪い。
ネイトさんは今何をやっているんだ?」

「あぁ、これ? 今こんな感じでシナリオをまとめてるの」
(ネイトは、自分の書いている画面を見せる)


「おいおい! すげぇじゃねぇか!
こんな短時間でもうエンディングまで書けてんのか!?
なぁ、見ても良いか?」

「うん、いいよ。」
(ポマイラは画面を覗き込み、それぞれの内容を確認する)

「何々? えーっと……
『2ターン目、初めての仲間加入イベント。⇒仲間に関する説明 ⇒⇒好感度、友情特訓(仮)について…』
『3ターン目、固定の仲間加入イベント(プルート)…』 …………。
おいおい、全部中身すっかすかじゃねぇか。
ネイトさんよ、ストーリー制作舐めてんのか?」


エトセトラ

「いいえ、これでもうストーリーは最後まで書き上げられるわ(キリッ)」

「えー…ほんとにござるかぁ?」

「えぇ。大事なのは、
何を伝えるか、何が起きてるかを『一行でも繋げていくこと』なの。
別に今は、細かい描写や誰が話しているかは今は重要じゃないわ。
あとは、この骨組みから想像力を働かせて、お話を膨らませていくだけよ」

「なるほど……
つまり、一連の流れだけをターンごとに区切って、イベントの要件だけをまとめてるってことか」

「そうよ!
もうこの時点で、私の頭の中ではこのお話の一連の流れは完璧に想像できてるわ。
だから、メインストーリーはもうこれで完成したも同然なのよ!」
OP執筆20:30-21:05

「さて、今度こそちゃんとお話を書いていくわ。
まずは、導入部分ね」

「ネイトさんや、今度はちゃんとした文章を書くんだろうな?」

「えぇ。いきなり100%の完成形は無理だけど、
私がいつもストーリー作成でやっている手順で進めるわね。
まずは、文章の体裁を取り繕わずに、
頭の中にあるイメージをそのままガーッと書き起こすの」
アルカステラ…それは空にキラキラと輝く星の精霊たち。
彼女たちは、子供たちの純粋な願いの力『エーテル』を力に変えて、
どんな困難も乗り越えるキミたちの相棒として、一緒に冒険することを夢見る存在です。
子供たちの願いを力に変える彼女たちですが、そんな彼女たちにも憧れの存在があります。
それは、全天の夜空の中心でキラキラと輝く『一番星』
---
「…はぁ、はぁ。
何とか受付に間に合ったわね。」
ここに、一人のアルカステラが居ました。
彼女の名前は『ネイト』。
多くの人たちの願いから生まれた、幻の衛星のアルカステラです。
「オイオイ、ネイトさんよ。初日から寝坊とはおてんばが過ぎるぜ。」
その隣をぷかぷかと浮かぶこの可愛らしいマスコットはポマイラ。
ネイトの使い魔を自称する不思議な生き物です。
「仕方ないでしょ?
今朝は、美味しいマシュマロの雲をドラゴンさんと一緒に焼きマシュマロにして食べる夢を見たんだから。」
「残したら、ドラゴンさんに失礼でしょう?」
ネイトが当たり前の様に語る姿を、ポマイラがあきれた様子で言います。
「ハイハイ、そりゃ一大事だなっと。
・・・全く、どうしてアルカステラってやつはこうも
(以下続く)

「ベースができたら、もう一度自分の文章を読み直して、
いらない部分を削っていくの」

「細かい表現を添削していくんだけど……
個人的に一番大事なのは『引き算』をすることよ。
頭の中にある描写を全部伝えようとすると、
書き手はイメージできているから違和感がないの。
でも、読み手が背負う情報量が多くなりすぎちゃうと、
スムーズに情景を思い浮かべられなくなっちゃうと思うのよね」

「そして最後に、AIに誤字脱字や言葉の使い方が間違っていないかチェックしてもらったり、
気になる箇所の言い回しを相談したりして……完成よ!」



「ほう、なるほどな。
……で、ここまでの経過時間は35分か。まぁ、妥当な早さってとこか?」

「noteの記事はほぼ毎日書いてるもの! これだけは自信があるわ!」
■Utageに更新21:05-21:40

「さて、ここからは時間との勝負よ!
まずは、さっき作ったExcelの文章を、
そのままUtage3のシナリオ用Excelに貼り付けて……
各キャラクターのセリフを割り当てていくわ」


「昨日までに基本動作は確認済みだから、ここからは演出作りね!
必要な素材を集めながら、使い方を調べて……とにかく手を動かしていくわよ!」

「おう!しっかり気張れよ!」
■BGM準備(21:05-21:15)

「次は、ゲームの雰囲気に合うフリーBGMを片っ端からダウンロードするわ。
でも、利用規約の確認は絶対に必須!
だから、自分が愛用しているサイトや、
ある程度規約を把握しているお気に入りの作者さんから選ぶのが時短のコツでおすすめよ」

「あと、ゲームをリリースする時にちゃんとクレジット表記ができるように、
ダウンロードした時点で
『使用したサイトごとにフォルダを分けて管理する』
のが絶対におすすめ!
後から探すのは本当に大変だからね!」


「使わせてもらう曲をあらかた集めたら、
あとはUtageで鳴らせるように登録して……これでBGMの準備は完了よ!」

■演出周りの実装(21:15-21:40)

「次に、画面の演出周りにテコ入れをしていくわ。
ただ、私がUtageをゴリゴリに使っていたのはだいぶ昔だから……
残念なことに、細かい設定方法を結構忘れてしまっているのよね……」

「そこで頼りになるのが、公式ドキュメント!
Utage3のような少し前のプラグインだと、
生成AIに質問しても仕様が違ったりして正しい回答が返ってこないことが多いの。
急がば回れ、自分で公式を読んで調べるのが一番確実よ!」
■フェード処理
■背景
■キャラ表示(位置修正や消し方など)
■画面を揺らす
最終調整(21:40-22:00)

「おい! ネイト! もう時間がねぇぞ!!!」

「分かってるわ! ……あとは、ここにフェード処理を噛ませて。
よし、完成! 早速実行するわよ!」



「おい待て、なんかエラーが出たぞ!!! これヤバい奴じゃないか!?」

「慌てないで。
……エラー内容を見ると、どうやらファイルが上手く読み込めてないみたい。
ファイルが置かれている場所を直接確認してみるわ」


「!? ……わかったわ!
リソースがBGフォルダの直下に置かれているから、
『OPフォルダ』が見つからなくて参照エラーを起こしていたのね。
OPフォルダを新しく作って、そこに格納し直せば……!」

「おいネイト!!! 今度はフェードの処理が上手くいってねぇぞ!」

「あちゃー、フェードインとアウト、逆の順番で書いちゃってたわ……。
正しい順番に直せば……今度こそ!」
■結果動画

「やったわ!!!成功よ!」

「すげぇじゃねぇか!!!ネイト!!!」

「ただ、背景の色と被って文字が少し見にくいわね。
これは今後調整するとして……あと、やっぱりSE(効果音)も欲しいわね」

「おう? 場面転換とか、メッセージウィンドウのデザインとかは今弄らなくて良いのか?」

「その辺りは後回しよ。
ビジュアルや演出を更に突き詰めていくのは、あらかたゲームの基本部分が組み上がってから。
今はとにかく前に進むわよ!」

「了解だぜ!ネイト!」
最後
かくして、数々のエラーやドタバタを乗り越え、
どうにかOP部分を形にすることに成功したネイト。
しかし、彼女の長く険しいゲーム制作の旅は、
まだほんの序章に過ぎなかった!
立ちはだかる育成イベントの作成、
複雑な戦闘システムの構築、そして個性豊かなユニットたちの実装……。
果たしてネイトは、残された短い期間の中で、
無事にこの世界を編み上げることができるのか!?
ネイトとポマイラの挑戦は続く! 次回も、乞うご期待!
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