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【AI時代の今こそゲーム開発に再挑戦!】UnityもUE5もBlenderも挫折した私が、Claude Codeと会話しながらもう一度ゲームを作ってみる

📌 Blender、Unity、Unreal Engine、Live2D……何度も挫折してきたゲーム開発。2026年8月の今、UnityもUnreal Engineも「AIと協働するエンジン」へと進化しています。今回はそこに加えて、私自身がこれまでの記事でも続けてきた「VS Code × Claude Codeでバイブコーディング」というアプローチでゲーム開発に挑戦します。この記事では挫折体験を振り返りながら、ジャンル別の難易度マップと開発アプローチを整理し、再挑戦への一歩を後押しします。

はじめに

🎀 Erica「何度も挫折してきたゲーム開発、実は2026年の今、エンジン側からAIと手を組む方向に大きく変わってきてるのよ。今日はそのあたり、じっくり整理していくわね」

私はゲームが好きです。

そして以前から、「いつか自分でもゲームを作ってみたい」と思っていました。

思っていました……というより、実際に何度も挑戦しています。

Blender。Unity。Unreal Engine。Live2D。

本もたくさん買いました。Unityの本、Blenderの本、Unreal Engineの本……。

ところが結果はどうだったかというと、一本もゲームを完成させたことがありません。

途中までは楽しいんです。キャラクターを動かしてみる。3Dモデルを置いてみる。「おお、動いた!」と感動する。でも、そのうち本に書かれている通りにやってみてもすぐに動かなくなります。エラーが出る。画面が違う。バージョンが違う。検索しても、自分の症状と微妙に違う。そして、「また今度やろう……」となってしまう。これを私は何度も繰り返してきました。

ところが2026年になって、ふと思いました。今なら、できるんじゃないか。


📝 ゲーム開発そのものが変わり始めている

🔹 「AIに質問する」から「AIと一緒に作る」へ

ChatGPTやClaudeなどが登場した当初は、「わからないコードをAIに質問する」くらいの使い方が中心でした。でも2026年現在、状況はさらに先へ進んでいます。ゲームエンジン自身が、AIを外付けの相談相手ではなく、プロジェクトの中身を理解した協働パートナーとして組み込み始めているのです。

🔹 Unityが動かした変化

Unityでは、Unity 6上で動くAIツール群がオープンベータとして提供されています。中心となるのはAI Assistant、AI Gateway、Unity MCP Serverの3つ。AI Assistantは単なるチャットではなく、開いているプロジェクトのScene、GameObject、Component、Packageなどを理解した上で、コード作成やシーン構築、エラー修正を手伝ってくれます。AI GatewayはClaudeやGPT系など自分が契約しているAIサービスをエディタに直接つなげる仕組みで、Unity MCP Serverを使えば、Claude CodeやCursorのような外部のAIエージェントからUnityのシーンやスクリプトを直接操作することもできます。

🔹 Unreal Engineも同じ方向へ

Unreal Engineも同じ方向に進んでいます。2026年6月に登場したUnreal Engine 5.8では、実験的なMCPプラグインが導入されました。これによってClaudeやGeminiなどのAIモデルを、UE5のプロジェクトに直接接続できるようになっています。Epic Games自身が、AIを単なる「コピー&ペースト用のアシスタント」ではなく、Unreal Engineのワークフローを理解して操作する協力者にする方向を明確に示しているのです。

これは、昔ゲーム開発に挫折した私にとって、かなり大きな変化です。

📝 AIで何が変わるのか

以前のゲーム開発では、「これを実現するには何を勉強すればいいのか」を知ること自体が大変でした。今ならAIに「Unityでタイピングゲームを作りたい。初心者なので一つずつ教えて」と聞くことができます。さらに、「スペースキーを押したらジャンプするようにして」「敵とぶつかったらHPを10減らして」「10体倒したらステージクリアにして」「このエラーの原因を初心者向けに説明して」とも聞けます。そして2026年のUnityやUE5では、そのAIがゲームエンジンと直接つながり始めています。

つまり、人間が全部覚えてから作る時代から、AIに教えてもらいながら作る時代へ変わりつつある。私はここが一番大きいと思っています。

もちろん、「AIに頼めばボタン一つで大作ゲームが完成」という話ではありません。仕様を考える。AIが作ったコードを確認する。実際にゲームを動かす。バグを見つける。直す。面白いかどうか判断する。最終的には人間の仕事です。でも、「わからないから止まる」回数は、以前より圧倒的に減らせそうです。

途中でわからなくなってもAIが伴走してくれていて質問にもわかりやすく答えてくれるので、理解がすすみ迷わずゲーム開発を進めていけます。

かつては、エラーの原因が分からず数日止まる、絵やモデリングの技術習得に何年もかかる、アイデアの分岐設計が煩雑で挫折する、というのが典型的な壁でした。それが今は、コードを貼り付ければ原因解説と修正案がすぐ返ってくる、生成AIでベースの素材を作ってから微調整する、AIとの壁打ちでシナリオや分岐を整理しながら進める、という形に変わってきています。最大の変化は、詰まった瞬間にすぐ相談できる相手がいること。これだけで、挫折の最大要因だった「情報を探す時間」と「孤独感」の両方が大きく軽減されます。

📝 今回のアプローチ:VS Code × Claude Codeでバイブコーディング

🔹 GUIツールではなく、あえてコードを書く道を選ぶ

RPGツクールやティラノスクリプトのような専用ツールは、初心者がGUI操作だけでゲームの形にたどり着ける、とても優れた選択肢です。ただ今回、私はこれまでのnote記事と同じスタイルを続けることにしました。VS CodeとClaude Codeを開いて、会話しながらコードを書いていく「バイブコーディング」です。

これまでの挫折を振り返ると、私が詰まっていたのは「コードを書くこと」そのものより、「エラーの意味がわからず一人で止まる」「次に何を調べればいいかわからない」という部分でした。だとすれば、GUIツールに逃げて操作を覚え直すより、AIと対話しながらコードを書き、その場でエラーを一緒に解決していくほうが、今の私には合っているはずです。

🔹 バイブコーディングとは

作りたいものを日本語で伝える。Claude Codeがコードのたたき台を書く。動かしてみる。エラーが出たら、そのままターミナルに貼り付けて聞く。直す。また動かす。この会話のキャッチボールでゲームを組み立てていくスタイルを、ここではバイブコーディングと呼んでいます。設計図を先に全部書き切ってから作るのではなく、手を動かしながら会話でその場で軌道修正していく進め方です。

🔹 レベルによって組み合わせを変える

初級のノベルゲームやタイピングゲームは、VS Code上でClaude Codeと会話しながら、HTMLやティラノスクリプトのスクリプトファイルを直接書いていくやり方が向いています。ファイルの構造がシンプルで、AIとの会話だけでほぼ完結できるからです。

中〜上級のUnityやUE5になると、話が少し変わります。さきほど触れたUnity MCP ServerやUE5のMCPプラグインを使えば、Claude Code自体をエディタに接続し、シーンやスクリプトを会話しながら操作できます。つまりVS Code+Claude Codeという普段の開発スタイルを保ったまま、GUIのゲームエンジンの中身まで手を伸ばせるということです。GUI操作に閉じたAIアシスタントだけに頼るのではなく、いつもの会話型ワークフローをそのままゲーム開発に持ち込めるのは、今回あらためて調べていて一番おもしろかった発見でした。

📝 では、初心者は何から作る?

ここからが今回一番調べたかったところです。ゲームと一口にいっても、難易度はまったく違います。いきなり「オープンワールド3D RPGを作る」と言い始めたら、私はおそらくまた挫折します(笑)。難易度はあくまで私なりの目安ですが、こんなふうにレベル分けしてみました。

🔹 初心者向け:まずは「完成」を体験する

ノベルゲームはかなり有力な選択肢です。複雑な物理演算や3Dアクションが必要なく、シナリオ、キャラクター、背景、BGM・効果音、選択肢、フラグ管理といった要素が中心になります。ここで使ってみたいのがティラノスクリプト。公式サイトでは無料で提供されており商用利用も可能で、Windows、Mac、iPhone、Android、ブラウザなど幅広い環境への展開が案内されています。公開作品数も2万作品を超えているそうです。しかも今なら、シナリオ・キャラクター設定・分岐案・スクリプト・デバッグ相談のすべてを、VS Code上でClaude Codeと会話しながら進められます。私は別にライトノベルも書いているので、自分の小説を自分でゲームにするというのは、AI時代だからこそ挑戦してみたいテーマです。

もう一つ作ってみたいのが、タイピングゲームです。文字入力を判定する、正解したらスコアを加える、制限時間を減らす、問題をランダムに表示する、ミスをカウントする、ゲームオーバーやクリア画面を表示する——これだけでも変数、条件分岐、配列、入力判定、UI、スコア管理などを学べます。英単語を使えば英語学習×ゲーム開発にもできるので、個人的にぜひ作ってみたいところです。こうしたシンプルな仕組みのゲームは、VS Code+Claude Codeでのバイブコーディングとも相性が良さそうです。

脱出ゲームやブロック崩しも、ティラノスクリプトやUnityで比較的取り組みやすい初級ジャンルとして押さえておきたいところです。

🔹 中級者向け:RPGツクールからRPGへ

そして私がやってみたいもう一つがRPGです。ただし、ここは少し注意が必要です。「RPGツクール」という名前から簡単そうに見えますが、RPGそのものは実はかなり複雑です。マップ、キャラクター、会話、戦闘、敵、レベル、アイテム、装備、ショップ、セーブ、イベント……と、必要な仕組みが一気に増えます。それでも、ゼロからUnityで全部作るよりは、RPGツクールから入った方が圧倒的にハードルは低そうです。2026年8月現在、公式サイトではRPG Maker MZがLatest Editionとして案内されています。まずは「村が一つ」「ダンジョンが一つ」「敵が数種類」「プレイ時間30分」くらいの超短編RPGなら、完成を目指せそうです。

🔹 中〜上級者向け:3D表現の世界へ

ここから難易度が上がります。3Dアクション、2D/3D横スクロールアクション、本格RPG、スマートフォン向けソーシャルゲーム、そしてVR。このあたりになるとUnityとUnreal Engineが中心候補になってきます。Unity Personalは現在もゲーム用途の個人・小規模開発者向けに無料プランがあり、Web、デスクトップ、モバイル、AR/VRへの公開に対応しています。AI機能についても無料トライアルが用意されています。UE5はリアルな3D表現や大規模な世界を作る場合に非常に強力で、Blueprintというビジュアルスクリプティングを使えば、コードを書かずにカスタマイズできる部分も多くあります。Epic Games提供の初心者向けサンプル「Stack-O-Bot」もBlueprint中心で作られているので、最初の一歩として参考になりそうです。このレベルからは、先ほどのUnity MCP ServerやUE5のMCPプラグインを通じて、Claude Codeをエディタに接続する開発アプローチを本格的に試していく予定です。

🔹 上級者向け:VRシューティングゲーム

最終的に私が作ってみたいVRシューティングゲームでは、UnityとUE5の両方を比較していきたいと思っています。VR空間での没入型シューティングは、3D開発の知識に加えて、酔い対策やコントローラー操作設計、射撃の当たり判定など独自のノウハウが求められる、いわば最終目標のジャンルです。

📝 3DモデルはBlenderへ

3Dゲームを作るなら避けて通れないのが3Dモデルです。そこで再登場するのが、以前私が挫折したBlenderです(笑)。Blenderも昔とはかなり変わっています。2026年7月にはBlender 5.2 LTSがリリースされ、2028年7月までの2年間のロングタームサポートを受ける、現在の安定版になりました。キャラクター、建物、家具、アイテム、武器、背景、アニメーション。ゲームに必要な3D素材を自分で作れるようになると、できることは一気に広がります。ただし今回は欲張りません。まずゲームを作る。Blenderは必要になったところから覚える。この順番でやってみます。

📝 「全部覚えてから作る」はやめる

これまでの私は、Unityを勉強してからゲームを作ろう、Blenderを勉強してから3Dゲームを作ろうと思っていました。Unityを触る、Blenderも必要だ、Live2Dも面白そう、UE5もやってみたい、本を買う、全部途中——このパターンを何度も繰り返してきました。でもそれでは、勉強が終わりません。

今回のテーマは逆です。作りたいものを決める。VS Codeを開いてClaude Codeと会話しながら作り始める。わからなければそのまま聞く。必要なところだけ勉強する。とにかく完成させる。そしてもう一つ、今回は「完成させるまで次へ行かない」というルールも決めています。小さなゲームを一つ完成させる。次に少し難しいものを完成させる。この積み重ねでやってみます。

AIはゲームを作ってくれる魔法ではありません。でも、「わからない」「エラーが直らない」「何を勉強すればいいかわからない」という、これまで私が挫折してきた場所で、隣にいてくれる先生にはなってくれそうです。

📝 最終目標は「作って満足」ではなく「公開して収益化」

小さなゲームを完成させることがゴールではありません。最終的には公開し、遊んでもらいながら収益化まで見据えるところまで持っていきたいと思っています。ただ、いきなりストア審査や登録費用のあるRobloxやアプリストアを目指す必要はありません。まずは手軽に公開できる場所から、ジャンルのレベルに合わせて段階的に進めるのがよさそうです。

🔹 初級:まずは審査なしで公開してみる

ノベルゲームなら、日本語のフリーゲーム投稿サイト「ふりーむ!」が最初の一歩として手軽です。会員登録して作品をアップロードするだけで、審査なしで公開できます。

海外まで視野に入れるなら「itch.io」も定番です。こちらも審査なしですぐ公開でき、無料配布・投げ銭・有料販売のどれでも選べます。しかもプラットフォームへの手数料率を自分で設定でき、デフォルトの10%を0%にすることも可能です。HTML5で作ったノベルゲームやタイピングゲームなら、ダウンロードなしでブラウザからそのまま遊んでもらえるのも初級ジャンルと相性が良い点です。

🔹 中級:作品に合わせて場所を選ぶ

Unityで作ったゲームなら「unityroom」が定番です。WebGL形式でビルドしたゲームを無料でアップロードでき、こちらも審査はありません。「収益化OK」タグの作品なら広告収入や投げ銭も認められており、定期開催の「Unity 1週間ゲームジャム」に参加すれば注目も集めやすくなっています。

有料販売までしっかりやりたくなったら「DLsite」も選択肢です。itch.ioと違って日本語での税務・支払い処理が完結するので、海外サイトならではのやり取りの壁を避けたい場合に向いています。

🔹 上級:ストア審査・登録費用のある場所へ

ある程度手応えを掴んだら、RobloxやAndroid、iPhone/iPadといった、より多くの人に届けられる場所を目指します。

Robloxにはゲーム内課金、サブスクリプション、アクセス課金、Creator Rewardsなど複数の収益化方法が用意されています。Androidで広く配布する場合、2026年8月時点のFull Distributionアカウントは一度だけ25ドルの登録料が必要です。AppleのApp Storeで公開するにはApple Developer Programへの参加が必要で、現在は年間99ドルです。

ゲームが完成した後には、著作権、AI生成素材の利用条件、BGMや効果音のライセンス、プライバシーポリシー、広告、アプリ内課金、ストア審査、年齢区分、オンラインゲームならユーザーデータの扱いといった「作った後」の問題もあります。シリーズでは、この部分まで実際に追いかけていきたいと思っています。

📝 まずは一本、ゲームを完成させよう

私の最終目標はVRシューティングゲームです。でも、いきなりそこには行きません。まず、ノベルゲーム。タイピングゲーム。そして、短編RPG。小さなゲームを一本ずつ完成させていこうと思います。その後、2Dアクション、3Dアクション、本格RPG、スマホゲーム、Roblox、そして最後にVRシューティングゲーム。

次回以降のシリーズでは、VS Code × Claude Codeでのバイブコーディングを軸に、AIと一緒にノベルゲームや脱出ゲームを作るところから始め、自分のライトノベルをRPG化する回や、英語学習と組み合わせたタイピングゲームの回、Unity MCP ServerやUE5のMCPプラグインを使った実践編、そして最終的にRobloxでの公開やAndroid・iOSでのアプリ販売までを、ステップバイステップで追いかけていく予定です。

今度こそ途中で終わらせず、「自分のゲームを完成させた」と言ってみたい。何度もゲーム開発に挫折した人も、「ゲームなんて自分には作れない」と思っていた人も、2026年の今なら、昔とは少し違うかもしれません。

AI時代の今こそ、ゲーム開発に再挑戦してみませんか。私も、もう一度ゼロから始めてみます。

おわりに

🎀 Erica「何度も挫折した経験があるからこそ、今回のAI時代の変化は余計に嬉しいですよね。いつものVS CodeとClaude Codeでのバイブコーディングで、一緒に一歩ずつ完成まで並走していきましょう」

最後までお読みくださり、ありがとうございます! 私は京都生まれ大阪育ちなので、記事では結構ボケているつもりです。お好きな記事のコメント欄にツッコミ、お待ちしています😊


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