ファウルRESTA@RT
前のクソふざけたnote書いたら、Coke様に有り得ないほどのお叱りを頂いたので、それなりに書きます。
タイタンタイタン、してますか?
AIノーランドソングで雑に作った「タイタンタイタンアザッシタ」というワードがなぜか広く使われていて横転しています。
#毎日ノーランド
— いぐざみん (@1xxu_ubxx) April 20, 2025
ノーランド・ソング pic.twitter.com/NNCrtuaMXH
ノーランドについては規制を受けて5ファウルが制限になり、先3or後2での最速ダメ2パンチの再現性ががガクッと落ちました。
カチ壊れの山である以上、規制は免れない。
地獄に堕とされたように「終わり」は皆一生の悲劇。
これによりリーサル圏内に入れにくくなり、ファウルは大幅に弱体化……
しませんでした(は?)
何故制限食らってるのにそんなに弱くならなかったのか?
それを紐解くために、まずは制限前のファウルのバグ要素を見ていきましょう。
バグ要素
・ロキ12投
・1ノーランド
・2ノーランド
・5ファウル
・タイタン
この5点が、規制前ファウルをカチ壊れたらしめていた要素です。
ロキ12投

0/1/2000 ドロートリガーの意味不明殺戮兵器が12枚。
「このカードはデッキに12枚入れても良い」
良いわけがありません。
ダメだと思いませんか?はい。
これにより、序盤の点取りと1500ラインの前出し抑制、盾からのリソース供給力に非常に優れていました。
ロキの存在により、構築の時点から2500を厚めに見ておく必要があったなど、十二分に環境を歪ませていた要素であると言えます。
あと普通に謎の豆電球にバカスカ点取られるの気分が悪すぎるだろ。
1ノーランド

地味にこいつもバカタレだと思っています。
効果自体は他テーマにもあるインフラ枠ですが、「フィニッシャーのレイド元」で「5枚」見れるのがダメポイントです。
フィニッシャーのレイド元が早めに出るのはかなり偉く、こいつが居たから5ファウルが早めに投げられていた所があります。
また、いちばんダメなのが「5枚」見るところです。これのおかげでタイタンタイタンアザッシタの再現性がとんでもないことになってしまっていました。リーサル力と再現性両立はダメだよね。
2ノーランド

cipで1d1d、1体サクる事で4000打点orターン中ファウルを2軽減します。
本来殺すべきだったやつその①です。
多分「次に出すファウルバウトの必要エナジーが」っていうテキストを書き忘れていたのかな〜と思いながら使っていましたが、制限かからなかった時点で確信しました。
このカードは意図して刷られた殺戮兵器です。
「盤面1枚割っちゃう!キチぃ〜ww」って言いながら4エナでタイタンを放り投げてきます。
こいつのせいで常識では考えられないタイミングでタイタンが2連で出て来ます。タイタンタイタンであなたを驚かせたい。
こいつのおかげででタイタンの常軌を逸した速度でのリーサル力が担保されている、マジで意味がわからない1枚です。
5ファウル

最速で先3後2で出てくるダメ2かつ、ロキを蘇生させてくるキャラ。普通に出てきてはいけない速度で出てくるダメ2がダメ過ぎ。
こいつを最速でぶち投げるおかげでどうやってもタイタンのリーサル圏内に行くというクソゲーっぷりをぶちかまします。
プラスロキ蘇生のおかげで、ミラーのチャンプも用意しつつ、2ノラ用のコストも用意できるので、トリガーによる面空きすら一定の許容をするスーパーカードでした。
タイタン

諸悪の根源その②。冷静にこいつがいちばんダメです。
破壊よりもタチが悪いノッキング、場を割りはするがダメ2インパ1、何よりも6エナという2ノラと組みあわせて4で出てしまう事です。
ユニアリ界屈指のリーサル力があり、2枚投げるだけでほぼ4点は確で消し飛びます。
「普通なら」こういう高エナフィニッシャーは2体投げにくく、盤面整えるためにロングゲームをしないといけないはずだが、「この山は普通ではない」ので2ノラと合わせてキチガイみたいな速度で出てきます。
普通にダメでしょ。
要素を端的に書くと
ロキ→序盤打点&リソース
1ノラ→安定性
2ノラ→再現性&フィニッシュ準備
5ファウル→打点&面形成
6タイタン→フィニッシュ
です。
これらを積み込んだファウルの強みは
「アグロ性能が高く、高い再現性で不可避リーサルをねじ込むこと」です。
5ファウルの役目
そう考えると、5ファウルって実は
「先2or後2で相手が何しても問答無用でリーサル圏内にぶち込み安くなる」
のが強みであり、いちばんダメな「再現性の高い不可避リーサル」に必須というわけではありません。
タイタン圏内まではロキでも全然持っていくことができるので、実は5ファウルが致命的な規制ではなかったんですね。
感覚としてはハッターが生き残ったファイヤーバード、機動力落とされてないマイフリ、子征竜だけが消えた征竜みたいなもんです。そりゃー今でも残るわ。

弱体化点
まあそりゃもちろん弱くなってるところもあります。
一番キツイのは「タイタン圏内に持っていくまでのトリガーの許容度」です。
実は5ファウルで一番恩恵があったところは最速のダメ2ではなく、
ロキ蘇生による面形成。防御面です。
こいつのおかげで最速5ファウル時点でスペ踏んでも別に勝てる謎のデッキになってしまいました。
今では普通にロキで小突かないといけないのでレイドトリガーも重いですし、各種カラー系のトリガーも重いです。
あとは序盤の打点があるにしろロキ頼りなので、削れる点に限りがある以上ジャスキルで突っ込まないといけない展開が増えました。
むしろこれは前までジャスキルプラ1とかで殴れてた方がおかしいので普通のデッキになったと思いましょう。

リペア案
リペア案としては主に3種類あると思ってます。
・エルグリ
・クラカorアスラ
・クインファウル
です。

坂本商店とかいるし、シザーマンとナタリアは3:3でいいかな
自分が1番まるいと思っているのはエルグリです。
5ファウルが消えた分で求められる役目としては
・先4で4000打点を素置きできる
・先3でワンチャン乗れる
・レイドすれば1点分は割と無条件で出る
これが満たされていればリペアの役目を果たせると言えます。
エルグリの場合、そもそも元から3シザーマンが入っているので構築がシンプルに収まります。
普段の3シザーマンだけでなく0シザーマンも増やせるので先3で比較的乗りやすく、ドロートリガーも増量できます。
また、0シザーマンがガチの最終手段として4000で殴れるのもかなりポイント高めです。
エルグリのレイドでハンドを増やせるだけでなく、生き残ればワンチャン再度アンブロで殴れるのもかなりポイント高。

エルグリとならできること
クラカorアスラも悪くないですが、レイド元をさらに別に入れないといけず、スロットも圧迫する上にレイドの再現性がそこまでないのが少し苦しいポイントです。
またレイド元が最後まで打点になりにくく、序盤の打点があまりにも大事になってしまったファウルにとって、その打点損失はかなり苦しいです。
合わせて、5ファが減った以上ロキを場外に落とすための1d1dという主張も取りにくく、クラカのゲームレンジにファウル側が伸ばしにくくなったのも苦しいポイントです。
逆転の発想、クイン2種にファウルを出張させるパターンです。実はこれ案外回る。
ですがタイタンの再現性があんまり高くないことと、純正ファウルと戦った時再現性と速度でガン不利着きます。
ユニチケくらいにはいいんじゃないかな。
環境的な話
ここまで書いて、「まぁちょっと弱くなった程度だよね〜」と思っていたところ、実は環境的に追い風が吹いているのもあります。
それはレムスバルの存在です。
レムスバルはスバルレイドによる面維持をしつつ、5レイドレムで1500のスバルに4000以上アンブロを着け、10ラウンド1500発をぶち込みに来る山です。
多彩な攻めパターンがあるかなりパワーの高いデッキですが、最大の弱点は「低エナBPがほぼ1500なこと」。
つまり……ロキが超えられないということです。

しかもヴィルヘルムを積むくらいにはスペ以外で面を触れず、BPパンプアップ要素もないため、単純にタイタンの4500が越えられない&5レムノッキングで世界終了。おまけにロキや3シザーマンなども盤面に添えられるのでアンブロも効きにくい。
普通に有利が付いています。
それが現在環境トップである以上、ファウルにも追い風が吹いている感じです。
ですがシェリルに不利が着いたり、坂本商店がまあまあ重いので、
現状普通にかなり強い山という立ち位置をキープしています。
なんか適当に書いていましたが、案外この山終わってるなという感想しか出てこなくなりました。
早く思い出の中でじっとしていてくれませんでしょうか。
それではどうも、アザッシタ
