[UE4]BUG 记录-20201109

本文解决了一个UE4游戏中关于按键映射导致的射击功能失效问题。通过调整按键绑定,避免了因重复绑定引起的计时器句柄被清除的情况。

[UE4]BUG 记录-20201109

按键映射问题

写了连射的代码后发现无法射击了,但是单独调用Fire()函数是可以执行的,但是在

	GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle_TimeBetweenShots, this, &ASWeapon::Fire, TimeBetweenShots, true, FirstDelay);

里面,Fire()函数不会被调用,一开始以为是名字或者参数填错了,但是编译可以通过
最后查到的问题
按键绑定里面填了两个Press,导致每次点按都会自动把时间的句柄Clear掉,靠

	PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &ASCharacter::StartFire);
	PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Released, this, &ASCharacter::StopFire);

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值