关于Assets资源目录结构管理

Unity 资源管理Assets,Resources,AssetBundles) 0x00 一下子看了太多,还是比较细地看的,因为是英文的文档如果不仔细读,感觉太容易左进右出了……现在来整理下能记住的,后面实际使用的时候再来完善。 现在 unity 在推新功能,可定位资源管理系统( The Addresssable Asset System ),可以根据 Address 进行加载(本地或者服务器的)特定资源,并无缝连接多种资源管理模式。 Resources.Load 和 AssetBundle( AB 包 ) Resources 方法加载资源需要在 Asset/Resources 目录 阅读详情
分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~

Asserts

--Editor 自写的灵活方便插件

--Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)

--Editor_WaypointTool 较大型三方的插件

--Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件

--JsonData 用JSON储存的数据文件

--Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件

--Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。

--Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等

--Prefabs 预储存文件

Unity资源依赖管理框架深度解析:Bundle包与Asset的依赖方案对比 Unity资源依赖管理解决技术要点解析 阅读详情

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