DialogBlocks创建及编译wxWidgets项目

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昨天说到千万不要用Code::Blocks这货……今天来介绍下比它好用多的wxWidgets专用IDE——DialogBlocks。


DialogBlocks只支持C++ wxWidget项目,并不支持其他语言,可生成C++及XRC文件。DialogBlocks比wxFormBuilder强大之处在于它可以编译,可以在界面编辑器、事件编辑器、代码编辑器之间来回切换,因此可以在这一款软件中就完成整个wxWidgets项目的设计、编写和生成。另外DialogBlocks还可以编译wxWidgets库本身。


总的来说DialogBlocks的易用性较好,虽然在操作上可能有一些细节不是很顺畅,但总体来讲跟Visual Studio MFC的操作习惯比较类似。在编译和链接的设置上也相对较全面(当然没有Xcode那么全,但编译wxWidgets足够了)。


如果用DialogBlocks制作大型界面,需要注册该软件,网上能搜到注册码。


要用DialogBlocks成功编译wxWidgets程序,关键在于Settings。第一次打开DialogBlocks的时候会让你选wxWidgets的路径,这样也就生成了WXWIN全局变量,并且知道了wxWidgets的版本号。接下来的许多路径设置都是基于WXWIN变量的,可以说在这点上DialogBlocks不会出现难以解决的问题。


点击Setttings-Configurations,点击Standard...选择GCC编译器,根据wxWidgets的编译情况,选择Debug或Release,以及是ASNI还是unicode。

然后是下方具体的编译链接设置。wxWidgets无论是在哪个软件中编译,编译链接设置都是差不多的,可以参考我上一篇文章在Xcode中的设置。

1、Build mode、unicode mode、shared mode、Modularity四项根据wxWidgets的编译情况选择。

2、Toolkit选wxosx/cocoa

3、wx

基于wxWidgets框架,使用DialogBlocks建立OpenGL界面 前言 之前公司要求使用wxWidgets做GUI,基于OpenGL图形内核,开发三维可视化工具。目前初步开发工作基本已经完成,剩下都是完善了。这里记录一下最开始的框架搭建过程(当然是简化版啦)。wxWidgets结合OpenGL开发可以实现跨平台应用,再结合CMake和VS Code,整体开发工具用习惯了会感觉非常顺手。 界面编辑 首先,使用DialogBlocks新建一个工程,这里工程目录... 阅读详情

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mowangmm
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