vc++多线程编程的十个例子

VC++常用功能开发汇总 阅读详情

1 使用win32 API

HANDLE CreateThread(LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,
                 DWORD dwStackSize,
                 LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,
                 LPVOID lpParameter,
                 DWORD dwCreationFlags,
                 LPDWORD lpThreadId);
      该函数在其调用进程的进程空间里创建一个新的线程,并返回已建线程的句柄,其中各参数说明如下:
          lpThreadAttributes:指向一个 SECURITY_ATTRIBUTES 结构的指针,该结构决定了线程的安全属性,一般置为 NULL;
         dwStackSize:指定了线程的堆栈深度,一般都设置为0;
         lpStartAddress:表示新线程开始执行时代码所在函数的地址,即线程的起始地址。一般情况为(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,ThreadFunc 是线程函数名;
         lpParameter:指定了线程执行时传送给线程的32位参数,即线程函数的参数;
         dwCreationFlags:控制线程创建的附加标志,可以取两种值。如果该参数为0,线程在被创建后就会立即开始执行;如果该参数为CREATE_SUSPENDED,则系统产生线程后,该线程处于挂起状态,并不马上执行,直至函数ResumeThread被调用;
         lpThreadId:该参数返回所创建线程的ID;
         如果创建成功则返回线程的句柄,否则返回NULL。

最重要的参数两个:lpStartAddress,输入函数的名称,只能是全局函数或静态函数;lpParameter,线程执行函数的参数,LPVOID类型。

其实输出函数相当于两个:句柄HANDLE型,和线程的ID。

1.1 第一个例子

  线程函数是全局函数,没有参数输入,通过win32 API函数(SetDlgItemText,AfxGetMainWnd)和全局变量(m_bRun)与主进程和窗口交互。

volatile BOOL m_bRun;     //volatile 修饰符的作用是告诉编译器无需对该变量作任何的优化,即无需将它放到一个寄存器中,
                          //并且该值可被外部改变。
                          //对于多线程引用的全局变量来说,volatile 是一个非常重要的修饰符


void ThreadFunc()
{
	CTime time;
	CString strTime;
	m_bRun=TRUE;
	while(m_bRun)
	{
		time=CTime::GetCurrentTime();
		strTime=time.Format("%H:%M:%S");
		::SetDlgItemText(AfxGetMainWnd()->m_hWnd,IDC_TIME,strTime);
		Sleep(1000);
	}
}
void CMultiThread1Dlg::OnStart() 
{
	hThread = CreateThread(NULL,0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,NULL,0,&ThreadID);
	
}

void CMultiThread1Dlg::OnStop() 
{
	m_bRun = FALSE;
	
}

1.2 第二个例子

可以从主线程输入参数到线程函数,传的是地址

void ThreadFunc(int integer)
{
	int i;
	for(i=0;i<integer;i++)
	{
		Beep(200,50);
		Sleep(1000);
	}
} 

void CMultiThread2Dlg::OnStart() 
{
	UpdateData(TRUE);
	int integer=m_nCount;

	hThread=CreateThread(NULL,
		0,
		(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,
		(VOID*)m_nCount,  
		0,
		&ThreadID);

	GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(FALSE);
	WaitForSingleObject(hThread,INFINITE);
	GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(TRUE);
	
}

DWORD WaitForSingleObject(HANDLE hHandle,DWORD dwMilliseconds);
hHandle为要监视的对象(一般为同步对象,也可以是线程)的句柄;
dwMilliseconds为hHandle对象所设置的超时值,单位为毫秒;
  当在某一线程中调用该函数时,线程暂时挂起,系统监视hHandle所指向的对象的状态。如果在挂起的dwMilliseconds毫秒内,线程所等待的对象变为有信号状态,则该函数立即返回;如果超时时间已经到达dwMilliseconds毫秒,但hHandle所指向的对象还没有变成有信号状态,函数照样返回。参数dwMilliseconds有两个具有特殊意义的值:0和INFINITE。若为0,则该函数立即返回;若为INFINITE,则线程一直被挂起,直到hHandle所指向的对象变为有信号状态时为止。

就是把主线程给暂停在这了,线程不挂起,这个函数就不结束。
  本例程调用该函数的作用是按下IDC_START按钮后,一直等到线程返回,再恢复IDC_START按钮正常状态。 

1.3  输入的参数是个复杂结构

threadInfo Info;
UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam)
{
	threadInfo* pInfo=(threadInfo*)lpParam;

	for(int i=0;i<100;i++)
	{
		int nTemp=pInfo->nMilliSecond;

		pInfo->pctrlProgress->SetPos(i);

		Sleep(nTemp);
	}
	return 0;
}

void CMultiThread3Dlg::OnStart() 
{
	UpdateData(TRUE);
	Info.nMilliSecond=m_nSecond;
	Info.pctrlProgress=&m_ctrlPgr;
	
	hThread=CreateThread(NULL,
		0,
		(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,
		&Info,
		0,
		&ThreadID);
	
}


其实既然这两个量都是现成的成员变量,可以直接传入this指针

void CMultiThread3Dlg::OnStart() 
{
	UpdateData(TRUE);
	//Info.nMilliSecond=m_nSecond;
	//Info.pctrlProgress=&m_ctrlPgr;
	
	hThread=CreateThread(NULL,
		0,
		(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,
		this,
		0,
		&ThreadID);
	
}

UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam)
{
	//threadInfo* pInfo=(threadInfo*)lpParam;
	CMultiThread3Dlg *pInfo = (CMultiThread3Dlg*)lpParam;
	for(int i=0;i<100;i++)
	{
		//	int nTemp=pInfo->nMilliSecond;
		//	pInfo->pctrlProgress->SetPos(i);
		
		int nTemp=pInfo->m_nSecond;
		pInfo->m_ctrlPgr.SetPos(i);
		Sleep(nTemp);
	}
	return 0;
}

1.4 测试最多能建立多少个线程

也没得出啥结论,程序像死了一样

2 MFC多线程编程

  MFC中有两类线程,分别称之为工作者线程和用户界面线程。二者的主要区别在于工作者线程没有消息循环,而用户界面线程有自己的消息队列和消息循环。
  工作者线程没有消息机制,通常用来执行后台计算和维护任务,如冗长的计算过程,打印机的后台打印等。用户界面线程一般用于处理独立于其他线程执行之外的用户输入,响应用户及系统所产生的事件和消息等。但对于Win32的API编程而言,这两种线程是没有区别的,它们都只需线程的启动地址即可启动线程来执行任务。


  在MFC中,一般用全局函数AfxBeginThread()来创建并初始化一个线程的运行,该函数有两种重载形式,分别用于创建工作者线程和用户界面线程。两种重载函数原型和参数分别说明如下:
(1) CWinThread* AfxBeginThread(AFX_THREADPROC pfnThreadProc,
                      LPVOID pParam,
                      nPriority=THREAD_PRIORITY_NORMAL,
                      UINT nStackSize=0,
                      DWORD dwCreateFlags=0,
                      LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);
PfnThreadProc:指向工作者线程的执行函数的指针,线程函数原型必须声明如下:
UINT ExecutingFunction(LPVOID pParam);
请注意,ExecutingFunction()应返回一个UINT类型的值,用以指明该函数结束的原因。一般情况下,返回0表明执行成功。
pParam:传递给线程函数的一个32位参数,执行函数将用某种方式解释该值。它可以是数值,或是指向一个结构的指针,甚至可以被忽略;
nPriority:线程的优先级。如果为0,则线程与其父线程具有相同的优先级;
nStackSize:线程为自己分配堆栈的大小,其单位为字节。如果nStackSize被设为0,则线程的堆栈被设置成与父线程堆栈相同大小;
dwCreateFlags:如果为0,则线程在创建后立刻开始执行。如果为CREATE_SUSPEND,则线程在创建后立刻被挂起;
lpSecurityAttrs:线程的安全属性指针,一般为NULL;
 (2) CWinThread* AfxBeginThread(CRuntimeClass* pThreadClass,
                      int nPriority=THREAD_PRIORITY_NORMAL,
                      UINT nStackSize=0,
                      DWORD dwCreateFlags=0,
                      LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);
  pThreadClass 是指向 CWinThread 的一个导出类的运行时类对象的指针,该导出类定义了被创建的用户界面线程的启动、退出等;其它参数的意义同形式1。使用函数的这个原型生成的线程也有消息机制,在以后的例子中我们将发现同主线程的机制几乎一样。
下面我们对CWinThread类的数据成员及常用函数进行简要说明:
m_hThread:当前线程的句柄;
m_nThreadID:当前线程的ID;
m_pMainWnd:指向应用程序主窗口的指针
BOOL CWinThread::CreateThread(DWORD dwCreateFlags=0,UINT nStackSize=0,LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);
  该函数中的dwCreateFlags、nStackSize、lpSecurityAttrs参数和API函数CreateThread中的对应参数有相同含义,该函数执行成功,返回非0值,否则返回0。
一般情况下,调用AfxBeginThread()来一次性地创建并启动一个线程,但是也可以通过两步法来创建线程:首先创建CWinThread类的一个对象,然后调用该对象的成员函数CreateThread()来启动该线程。

virtual BOOL CWinThread::InitInstance();
   重载该函数以控制用户界面线程实例的初始化。初始化成功则返回非0值,否则返回0。用户界面线程经常重载该函数,工作者线程一般不使用InitInstance()。
virtual int CWinThread::ExitInstance();
   在线程终结前重载该函数进行一些必要的清理工作。该函数返回线程的退出码,0表示执行成功,非0值用来标识各种错误。同InitInstance()成员函数一样,该函数也只适用于用户界面线程。

2.1 用户界面线程

派生一个来自CWinThread的类,重写其初始化函数,把构造函数有保护型改为public

BOOL UiThread::InitInstance()
{
	CFrameWnd* wnd=new CFrameWnd;
	wnd->Create(NULL,"UI Thread Window");
	wnd->ShowWindow(SW_SHOW);
	wnd->UpdateWindow();
	m_pMainWnd=wnd;
	return TRUE;
}

在主窗口中建立新线程

void CUIThreadDlg::OnButton1() 
{
	
	UiThread* pThread=new UiThread();
	pThread->CreateThread();
}

运行结果就是新建了个窗口,并显示出来了

2.2 先自定义一个对话框,在绑到一个线程上

BOOL CUIThread::InitInstance()
{
	m_dlg.Create(IDD_UITHREADDLG);
	m_dlg.ShowWindow(SW_SHOW);
	m_pMainWnd=&m_dlg;
	return TRUE;
}

int CUIThread::ExitInstance()
{
	m_dlg.DestroyWindow();
	return CWinThread::ExitInstance();
}

这次是用的AfxBeginThread建立线程

void CMultiThread6Dlg::OnButton1() 
{
	AfxBeginThread(RUNTIME_CLASS(CUIThread));
}

3 线程间的通信

(1)使用全局变量进行通信
由于属于同一个进程的各个线程共享操作系统分配该进程的资源,故解决线程间通信最简单的一种方法是使用全局变量。对于标准类型的全局变量,需要使用volatile 修饰符,它告诉编译器无需对该变量作任何的优化,即无需将它放到一个寄存器中,并且该值可被外部改变。如果线程间所需传递的信息较复杂,我们可以定义一个结构,通过传递指向该结构的指针进行传递信息。 
(2)使用自定义消息
我们可以在一个线程的执行函数中向另一个线程发送自定义的消息来达到通信的目的。一个线程向另外一个线程发送消息是通过操作系统实现的。利用Windows操作系统的消息驱动机制,当一个线程发出一条消息时,操作系统首先接收到该消息,然后把该消息转发给目标线程,接收消息的线程必须已经建立了消息循环。

3.1 使用自定义消息进行通信

自定义了两个消息

#define WM_DISPLAY WM_USER+102
#define WM_CALCULATE WM_USER+101 

然后是各自处理自定义消息

LRESULT CMultiThread7Dlg::OnDisplay(WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
	int nTemp=(int)wParam;
	SetDlgItemInt(IDC_STATUS,nTemp,FALSE);

  return 0;

}

LONG CCalculateThread::OnCalculate(UINT wParam,LONG lParam)
{
	int nTmpt=0;
	for(int i=0;i<=(int)wParam;i++)
	{
		nTmpt=nTmpt+i;
	}

	Sleep(500);
    ::PostMessage((HWND)(GetMainWnd()->GetSafeHwnd()),WM_DISPLAY,nTmpt,NULL);

	return 0;
}

各自的发送消息函数:

void CMultiThread7Dlg::OnSum() 
{
	m_pCalculateThread=
		(CCalculateThread*)AfxBeginThread(RUNTIME_CLASS(CCalculateThread));

	Sleep(500);

	m_pCalculateThread->PostThreadMessage(WM_CALCULATE,nAddend,NULL);
}

LONG CCalculateThread::OnCalculate(UINT wParam,LONG lParam)
{
	int nTmpt=0;
	for(int i=0;i<=(int)wParam;i++)
	{
		nTmpt=nTmpt+i;
	}

	Sleep(500);
    ::PostMessage((HWND)(GetMainWnd()->GetSafeHwnd()),WM_DISPLAY,nTmpt,NULL);

	return 0;
}

可以看出用户界面函数也可以没界面,只是负责处理完业务逻辑后发送消息

4  线程的同步

4.1 使用临界区

 当多个线程访问一个独占性共享资源时,可以使用“临界区”对象。任一时刻只有一个线程可以拥有临界区对象,拥有临界区的线程可以访问被保护起来的资源或代码段,其他希望进入临界区的线程将被挂起等待,直到拥有临界区的线程放弃临界区时为止,这样就保证了不会在同一时刻出现多个线程访问共享资源。

CCriticalSection类的用法非常简单,步骤如下:

定义CCriticalSection类的一个全局对象(以使各个线程均能访问),如CCriticalSection critical_section;
在访问需要保护的资源或代码之前,调用CCriticalSection类的成员Lock()获得临界区对象:critical_section.Lock();
在线程中调用该函数来使线程获得它所请求的临界区。如果此时没有其它线程占有临界区对象,则调用Lock()的线程获得临界区;否则,线程将被挂起,并放入到一个系统队列中等待,直到当前拥有临界区的线程释放了临界区时为止。
访问临界区完毕后,使用CCriticalSection的成员函数Unlock()来释放临界区:critical_section.Unlock();
再通俗一点讲,就是线程A执行到critical_section.Lock();语句时,如果其它线程(B)正在执行critical_section.Lock();语句后且critical_section. Unlock();语句前的语句时,线程A就会等待,直到线程B执行完critical_section. Unlock();语句,线程A才会继续执行。

线程函数是:

UINT WriteW(LPVOID pParam)
{
	CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam;
	pEdit->SetWindowText("");
	critical_section.Lock();
	//锁定临界区,其它线程遇到critical_section.Lock();语句时要等待
	//直至执行critical_section.Unlock();语句
	for(int i=0;i<10;i++)
	{
		g_Array[i]='W';
	    pEdit->SetWindowText(g_Array);
		Sleep(1000);
	}
	critical_section.Unlock();
	return 0;

}

UINT WriteD(LPVOID pParam)
{
	CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam;
	pEdit->SetWindowText("");
	critical_section.Lock();
	//锁定临界区,其它线程遇到critical_section.Lock();语句时要等待
	//直至执行critical_section.Unlock();语句
	for(int i=0;i<10;i++)
	{
		g_Array[i]='D';
	    pEdit->SetWindowText(g_Array);
		Sleep(1000);
	}
	critical_section.Unlock();
	return 0;

}


用的是mfc来启动工作线程
void CMultiThread8Dlg::OnWritew() 
{
	CWinThread *pWriteW=AfxBeginThread(WriteW,
		&m_ctrlW,
		THREAD_PRIORITY_NORMAL,
		0,
		CREATE_SUSPENDED);
	pWriteW->ResumeThread();
}

void CMultiThread8Dlg::OnWriter() 
{
		CWinThread *pWriteD=AfxBeginThread(WriteD,
		&m_ctrlR,
		THREAD_PRIORITY_NORMAL,
		0,
		CREATE_SUSPENDED);
	pWriteD->ResumeThread();
}

效果就是写完10个,再写下10个,因为全局变量

4.2 使用event类

CEvent 类提供了对事件的支持。事件是一个允许一个线程在某种情况发生时,唤醒另外一个线程的同步对象。例如在某些网络应用程序中,一个线程(记为A)负责监听通讯端口,另外一个线程(记为B)负责更新用户数据。通过使用CEvent 类,线程A可以通知线程B何时更新用户数据。每一个CEvent 对象可以有两种状态:有信号状态和无信号状态。线程监视位于其中的CEvent 类对象的状态,并在相应的时候采取相应的操作。

  在MFC中,CEvent 类对象有两种类型:人工事件和自动事件。一个自动CEvent 对象在被至少一个线程释放后会自动返回到无信号状态;而人工事件对象获得信号后,释放可利用线程,但直到调用成员函数ReSetEvent()才将其设置为无信号状态。在创建CEvent 类的对象时,默认创建的是自动事件。

 CEvent 类的各成员函数的原型和参数说明如下:
1、CEvent(BOOL bInitiallyOwn=FALSE,BOOL bManualReset=FALSE,LPCTSTR lpszName=NULL,         LPSECURITY_ATTRIBUTES lpsaAttribute=NULL);
bInitiallyOwn:指定事件对象初始化状态,TRUE为有信号,FALSE为无信号;
bManualReset:指定要创建的事件是属于人工事件还是自动事件。TRUE为人工事件,FALSE为自动事件;
后两个参数一般设为NULL,在此不作过多说明。
2、BOOL CEvent::SetEvent();
   将 CEvent 类对象的状态设置为有信号状态。如果事件是人工事件,则 CEvent 类对象保持为有信号状态,直到调用成员函数ResetEvent()将 其重新设为无信号状态时为止。如果CEvent 类对象为自动事件,则在SetEvent()将事件设置为有信号状态后,CEvent 类对象由系统自动重置为无信号状态。如果该函数执行成功,则返回非零值,否则返回零。
3、BOOL CEvent::ResetEvent();
  该函数将事件的状态设置为无信号状态,并保持该状态直至SetEvent()被调用时为止。由于自动事件是由系统自动重置,故自动事件不需要调用该函数。如果该函数执行成功,返回非零值,否则返回零。我们一般通过调用WaitForSingleObject函数来监视事件状态。前面我们已经介绍了该函数。由于语言描述的原因,CEvent 类的理解确实有些难度,但您只要通过仔细玩味下面例程,多看几遍就可理解。

UINT WriteW(LPVOID pParam)
{
	CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam;
	pEdit->SetWindowText("");
	for(int i=0;i<10;i++)
	{
		g_Array[i]='W';
	    pEdit->SetWindowText(g_Array);
		Sleep(1000);
	}
	eventWriteD.SetEvent();
	return 0;

}
UINT WriteD(LPVOID pParam)
{
	CEdit *pEdit=(CEdit*)pParam;
	pEdit->SetWindowText("");
	WaitForSingleObject(eventWriteD.m_hObject,INFINITE);
	for(int i=0;i<10;i++)
	{
		g_Array[i]='D';
	    pEdit->SetWindowText(g_Array);
		Sleep(1000);
	}
	return 0;

}

void CMultiThread9Dlg::OnWriter() 
{
	CWinThread *pWriteW=AfxBeginThread(WriteW,
		&m_ctrlR,
		THREAD_PRIORITY_NORMAL,
		0,
		CREATE_SUSPENDED);
	pWriteW->ResumeThread();
}

void CMultiThread9Dlg::OnWrited() 
{
	CWinThread *pWriteD=AfxBeginThread(WriteD,
		&m_ctrlD,
		THREAD_PRIORITY_NORMAL,
		0,
		CREATE_SUSPENDED);
	pWriteD->ResumeThread();
}

也是全局变量,需要与WaitForSingelObject一块使用

4.3 使用CSemaphore 类

 当需要一个计数器来限制可以使用某个线程的数目时,可以使用“信号量”对象。CSemaphore 类的对象保存了对当前访问某一指定资源的线程的计数值,该计数值是当前还可以使用该资源的线程的数目。如果这个计数达到了零,则所有对这个CSemaphore 类对象所控制的资源的访问尝试都被放入到一个队列中等待,直到超时或计数值不为零时为止。一个线程被释放已访问了被保护的资源时,计数值减1;一个线程完成了对被控共享资源的访问时,计数值增1。这个被CSemaphore 类对象所控制的资源可以同时接受访问的最大线程数在该对象的构建函数中指定。


CSemaphore 类的构造函数原型及参数说明如下:
CSemaphore (LONG lInitialCount=1,LONG lMaxCount=1,LPCTSTR pstrName=NULL,LPSECURITY_ATTRIBUTES lpsaAttributes=NULL);
lInitialCount:信号量对象的初始计数值,即可访问线程数目的初始值;
lMaxCount:信号量对象计数值的最大值,该参数决定了同一时刻可访问由信号量保护的资源的线程最大数目;
后两个参数在同一进程中使用一般为NULL,不作过多讨论;
  在用CSemaphore 类的构造函数创建信号量对象时要同时指出允许的最大资源计数和当前可用资源计数。一般是将当前可用资源计数设置为最大资源计数,每增加一个线程对共享资源的访问,当前可用资源计数就会减1,只要当前可用资源计数是大于0的,就可以发出信号量信号。但是当前可用计数减小到0时,则说明当前占用资源的线程数已经达到了所允许的最大数目,不能再允许其它线程的进入,此时的信号量信号将无法发出。线程在处理完共享资源后,应在离开的同时通过ReleaseSemaphore()函数将当前可用资源数加1。


http://download.csdn.net/detail/masofeng/4130053


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htmltable {th, td {th {pre {简介:《两人协作的俄罗斯方块》将经典俄罗斯方块游戏扩展到双人合作模式,用VC++编程语言实现,提供给初学者一个学习游戏开发与VC++技巧的平台。游戏利用VC++的图形用户界面(GUI)开发工具创建游戏界面,同时游戏的核心机制包括方块的生成、旋转、移动和行消除。特别的是,为了实现双人协作,游戏运用了多线程编程技术以同步处理两位玩家的操作。

weixin_35516624的博客 932

VC++ 多线程编程,win32,MFC 例子

一、问题的提出 编写一个耗时的单线程程序:   新建一个基于对话框的应用程序SingleThread,在主对话框IDD_SINGLETHREAD_DIALOG添加一个按钮,ID为IDC_SLEEP_SIX_SECOND,标题为“延时6秒”,添加按钮的响应函数,代码如下: void CSingleThreadDlg::OnSleepSixSecond() { Sleep(6000)

yangk1990的专栏 3460

VC++ 多线程编程,win32,MFC 例子(转)

一、问题的提出 编写一个耗时的单线程程序:   新建一个基于对话框的应用程序SingleThread,在主对话框IDD_SINGLETHREAD_DIALOG添加一个按钮,ID为IDC_SLEEP_SIX_SECOND,标题为“延时6秒”,添加按钮的响应函数,代码如下: void CSingleThreadDlg::OnSleepSixSecond() { Sleep(6000); /...

心情第一 352

VC++环境下的Internet网络编程

网络编程是指利用网络协议和编程接口,实现计算机之间数据传输和通信的技术。它涉及网络协议的选择、数据封装、传输控制、错误处理等多个方面。网络协议是计算机网络通信的基础,它定义了数据交换的规则、格式和过程。以下是对网络协议的概述,包括其分类、作用、特点以及重点分析TCP/IP协议族。网络协议是一套规则和约定,用于指导网络设备之间的通信和数据交换。它确保了不同类型的网络设备能够相互理解和交换信息。标准化通信过程:通过定义数据格式、传输控制、错误处理等规则,确保网络通信的一致性和可靠性。提高网络效率。

xinwr 933
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masofeng
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