Unity实时ASCII艺术渲染着色器:从原理到实现的完整指南

1. 项目概述:ASCII艺术与实时渲染的碰撞

如果你玩过《黑客帝国》或者一些复古的终端风格游戏,一定对那种由字符组成的动态画面印象深刻。那种感觉,就像是在看一场由代码构成的数字雨,充满了极客的美感和神秘感。这种效果,我们称之为ASCII艺术渲染。今天要聊的,就是在Unity引擎里,如何亲手实现一个实时运行的ASCII渲染着色器,把任何3D场景都变成一块会动的“字符画布”。

简单来说,ASCII渲染着色器的核心工作,就是把屏幕上每一个像素的颜色信息,根据其亮度(或者说灰度值),映射到一个预先定义好的字符集上。比如,亮度高的地方用“@”或“#”这种看起来“实心”的字符,亮度低的地方用“.”或空格。当这个过程在每一帧实时进行时,你的游戏场景就变成了一个动态的字符世界。这不仅仅是视觉风格的切换,更是一种强有力的叙事和氛围营造工具,尤其适合赛博朋克、恐怖解密或者复古科技主题的项目。

对于Unity开发者而言,实现它意味着要深入图形渲染管线,与ShaderLab和HLSL/CG代码打交道。听起来有点门槛?别担心,我会带你从原理到代码,一步步拆解。无论你是想为独立游戏增添一抹独特的视觉风格,还是单纯对Shader编程感兴趣,想理解屏幕后处理效果的实现逻辑,这篇教程都能给你一套可以直接“抄作业”的完整方案。我们不会停留在表面,我会把每一步为什么这么做、参数怎么调、有哪些坑,都掰开揉碎了讲清楚。

2. 核心原理拆解:从像素到字符的魔法

在动手写代码之前,我们必须先搞清楚这个“魔法”是怎么变出来的。理解了原理,后面的所有步骤和参数调整才会有的放矢。

2.1 亮度采样与字符映射的逻辑

ASCII渲染的本质是一种 高度风格化的图像二值化(或离散化)处理 。但它不是简单的黑白分割,而是有灰度阶梯的。其核心流程可以概括为三步:

  1. 获取屏幕像素亮度 :对于渲染管线输出的每一帧图像,我们需要获取屏幕上每一个(或每N*N个)像素点的颜色。但字符没有颜色,只有形状,所以我们首先需要将RGB颜色转换为灰度值(Luminance)。一个常用的灰度公式是: Gray = 0.2126 * R + 0.7152 * G + 0.0722 * B 。这个公式基于人眼对不同颜色光敏感度的差异,绿色权重最高,蓝色最低,计算出的灰度值更符合人眼感知。

  2. 亮度量化与字符索引 :得到0到1之间的灰度值后,我们需要将其“量化”。假设我们有一个包含16个字符的ASCII字符集,从最暗(空格“ ”)到最亮(“@”)。我们可以将0-1的灰度范围均匀分成16份。例如,灰度值在0-0.0625之间,对应索引0(空格);0.0625-0.125对应索引1(“.”);以此类推,直到0.9375-1.0对应索引15(“@”)。这样,连续的灰度就被离散成了有限的字符等级。

  3. 字符纹理查找与输出 :我们不可能在Shader里动态“画”出字符,通用的做法是准备一张 字符集纹理(Font Texture Atlas) 。这张纹理像一张表格,按顺序排列了所有要用到的字符图案(通常是单色的)。在Shader中,我们根据上一步计算出的字符索引,计算出该字符在纹理上的UV坐标,然后采样这个坐标的颜色,输出到屏幕。最终,屏幕上显示的就不再是原始图像,而是由一个个字符图案拼贴而成的画面。

注意 :这里有一个关键技巧—— 字符单元格(Cell) 。为了提高性能和获得更典型的ASCII艺术效果,我们通常不会对屏幕上的每一个像素都进行字符映射,而是将屏幕划分成许多大小固定的网格(例如16x16像素为一个单元格)。对每个单元格,我们采样其中心点或计算其区域内平均的灰度值,然后用一个字符来代表整个单元格。这样既能大幅降低计算量(从百万级像素降到万级单元格),也能让字符效果更清晰、更具块状美感。

2.2 在Unity渲染管线中的定位

我们的ASCII渲染效果,属于典型的 全屏后处理效果(Full-screen Post-processing Effect) 。这意味着它发生在场景的所有不透明和透明物体都渲染完毕之后,对最终的渲染图像(即帧缓冲区)进行操作。

在Unity中,实现后处理效果的标准方式是编写一个 图像效果(Image Effect)Shader ,并挂载到一个附加了 Camera 组件的 GameObject 上的 MonoBehaviour 脚本中。脚本负责调用 Graphics.Blit 函数,将源渲染纹理(Source Render Texture)和我们编写的Shader一起处理,输出到目标纹理(通常是屏幕)。

因此,我们的项目将包含两个核心文件:

  1. 一个C#脚本(如 ASCIIRenderEffect.cs :继承自 MonoBehaviour ,用于管理后处理流程,向Shader传递参数(如字符纹理、单元格大小、亮度对比度等)。
  2. 一个Unity Shader文件(如 ASCIIRender.shader :包含实际的渲染代码,在片元着色器(Fragment Shader)中完成上述的亮度采样、量化、字符查找和输出工作。

3. 实战准备:构建你的字符工具箱

理论清晰了,我们开始准备实战所需的“原材料”。磨刀不误砍柴工,这一步的质量直接决定最终效果的上限。

3.1 创建字符集纹理(Font Texture Atlas)

这是整个效果的灵魂。你需要决定用什么字符,以及这些字符长什么样。

字符选择策略:

  • 经典ASCII集 :包含字母、数字、标点和一些简单符号(如 .:-=+*#%@ )。这种集合通用性强,能形成典型的“代码”感。你可以按视觉密度(从稀疏到密集)手动排序。
  • 扩展字符集 :利用Unicode或特定字体中的块状字符(如 █▓▒░ ),可以获得更丰富的灰度层次和更“实”的填充效果。
  • 自定义图案 :你甚至可以不用字符,用小图标、简单几何形状来替代,创造出独一无二的“像素块”艺术风格。

制作纹理的两种方法:

  1. 代码生成(推荐,灵活可控) : 写一个简单的编辑器脚本,利用Unity的 Font 类和 Texture2D API,将选定的字符列表渲染到一张纹理上。这样可以确保字符大小、间距、对齐方式完全一致,并且能轻松调整纹理分辨率。

    // 伪代码思路
    // 1. 创建一张足够大的Texture2D(如512x512)。
    // 2. 设定一个固定的字符绘制区域(Cell),比如32x32像素。
    // 3. 使用GUI.skin.font或自定义Font,在每一个Cell的中心绘制一个字符(白色)。
    // 4. 将Texture2D保存为资产,并设置为“Read/Write Enabled”和“Advanced”格式(如ARGB32)。
    

    我个人的经验是,字符单元格(Cell)在纹理中的尺寸最好是2的幂次方(如32x32),并且纹理本身也最好是2的幂次方(如512x512),这符合GPU纹理采样的最佳实践,能避免一些潜在的精度和性能问题。

  2. 使用位图字体(Bitmap Font) : 找到或制作一个等宽位图字体文件(通常是.png图片配合.fnt描述文件)。在Unity中,你可以使用 TextMeshPro 的Sprite Asset功能,或者自己解析.fnt文件来获取每个字符的UV坐标。这种方法适合已经有现成美观字体的情况。

实操心得:

  • 背景必须为纯黑(RGB 0,0,0) ,字符为纯白(RGB 1,1,1)。在Shader中我们会用这个白色作为输出颜色的遮罩,再叠加上原始颜色或自定义颜色。
  • 字符在纹理中必须等间距、对齐排列 。计算UV时,我们依赖“第N行第M列”这样的索引计算,排列混乱会导致映射错误。
  • 生成的纹理导入Unity后, “Wrap Mode”设置为“Clamp” ,防止边缘采样时出现字符拼接缝隙;“Filter Mode”设置为“Point (no filter)”,保证字符边缘锐利,不模糊。

3.2 设置Unity项目与后处理基础

  1. 创建渲染脚本 :在项目中创建一个新的C#脚本,命名为 ASCIIRenderer 。这个脚本将继承自 MonoBehaviour ,并实现 OnRenderImage 方法。
  2. 创建后处理Shader :在项目中创建一个新的Shader文件。在创建时,一个简单的起点是选择“Unlit Shader”,因为它不包含复杂的光照模型,更适合后处理。我们将其重命名为 ASCIIRender
  3. 材质球(Material) :上述Shader文件创建后,会自动生成一个对应的材质球。我们将通过脚本动态使用它,或者将其拖拽到脚本的公共变量上进行赋值。

4. 核心Shader编程:编写字符映射的魔法书

现在进入最核心的部分——编写Shader。我们将一步步构建片元着色器中的映射逻辑。

4.1 定义属性与变量

首先,在Shader的 Properties 块和CGPROGRAM中的变量声明部分,定义我们需要的参数。

// 在 Properties 块中,这些会显示在材质面板
Properties {
    _MainTex ("Screen Texture", 2D) = "white" {} // 源屏幕图像
    _FontTex ("Font Atlas", 2D) = "white" {} // 我们制作的字符集纹理
    _CellSize ("Cell Size (Pixels)", Vector) = (8, 16, 0, 0) // 字符单元格的宽和高(以像素为单位)
    _FontCellCount ("Font Grid Size", Vector) = (16, 6, 0, 0) // 字符集纹理的行列数(如16列6行)
    _Brightness ("Brightness", Range(0, 2)) = 1.0 // 亮度调整
    _Contrast ("Contrast", Range(0, 2)) = 1.0 // 对比度调整
    _Colorize ("Colorize", Color) = (1,1,1,1) // 最终输出颜色 tint
}

// 在CGPROGRAM中声明对应的变量
sampler2D _MainTex;
sampler2D _FontTex;
float2 _CellSize; // 例如 (8.0, 16.0)
float2 _FontCellCount; // 例如 (16.0, 6.0)
float _Brightness;
float _Contrast;
float4 _Colorize;

参数详解:

  • _CellSize :这是效果精度的关键。 (8, 16) 意味着屏幕每8x16像素的区域将被合并成一个字符。值越小,字符密度越高,画面越精细,但性能开销越大,字符特征也越不明显。值越大,画面越抽象,性能越好。通常需要根据目标分辨率来调整。
  • _FontCellCount :告诉Shader你的字符集纹理是如何排列的。如果字符纹理是16列6行,总共96个字符,这里就填 (16, 6) 。Shader需要用它来计算每个字符的UV范围。

4.2 构建片元着色器核心算法

在片元着色器函数 frag 中,我们按以下步骤操作:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
    // 1. 计算当前像素所属的字符单元格坐标
    float2 cellIndex = floor(i.uv * _ScreenParams.xy / _CellSize);
    // _ScreenParams.xy 是屏幕分辨率(像素),i.uv是归一化的屏幕坐标(0-1)。
    // 此操作将屏幕像素坐标除以单元格大小并向下取整,得到单元格的行列索引。

    // 2. 计算该单元格的“代表点”的UV坐标(例如取单元格中心)
    float2 cellUv = (cellIndex + 0.5) * _CellSize / _ScreenParams.xy;

    // 3. 采样屏幕颜色,并计算感知亮度
    fixed4 screenColor = tex2D(_MainTex, cellUv);
    float luminance = dot(screenColor.rgb, float3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
    
    // 4. 应用亮度和对比度调整(简单的线性调整)
    luminance = saturate((luminance - 0.5) * _Contrast + 0.5) * _Brightness;
    luminance = saturate(luminance); // 确保值在0-1之间

    // 5. 根据亮度值,映射到字符索引
    float charCount = _FontCellCount.x * _FontCellCount.y;
    float charIndex = floor(luminance * (charCount - 1e-5)); // 减一个小值避免亮度为1时索引溢出
    // 计算该字符在字符集纹理中的行列索引
    float2 fontIndex;
    fontIndex.y = floor(charIndex / _FontCellCount.x);
    fontIndex.x = charIndex - fontIndex.y * _FontCellCount.x;

    // 6. 计算当前像素在所属字符单元格内的相对位置(0-1)
    float2 inCellUv = frac(i.uv * _ScreenParams.xy / _CellSize);
    
    // 7. 计算在字符纹理中采样的UV
    // 先计算单个字符在纹理中的UV大小
    float2 charUvSize = 1.0 / _FontCellCount;
    // 字符的起始UV + 单元格内相对位置 * 单个字符的UV大小
    float2 fontUv = (fontIndex + inCellUv) * charUvSize;

    // 8. 采样字符纹理
    fixed4 fontColor = tex2D(_FontTex, fontUv);
    
    // 9. 最终输出:字符纹理的白色部分显示为原始屏幕颜色(或自定义颜色),黑色部分透明/黑色
    // 方法A:直接使用字符纹理的灰度作为Alpha,与屏幕颜色混合
    fixed4 finalColor = screenColor * fontColor.r;
    // 方法B:使用自定义颜色进行着色
    // fixed4 finalColor = _Colorize * fontColor.r;
    
    return finalColor;
}

关键点解析:

  • 步骤1和2 :我们不是对每个像素独立操作,而是先找到它属于哪个“格子”(单元格),然后用这个格子的“代表色”(这里用了格子中心的颜色)来决定用什么字符。这是实现“块状化”效果的关键。
  • 步骤6和7 :这是最精妙的一步。 inCellUv 计算的是当前像素在其所属的单元格内的相对位置(左上角为(0,0),右下角为(1,1))。然后,我们将这个相对位置映射到选定的那个字符在字符纹理中的对应区域。这样,当像素在屏幕上遍历一个单元格时,它实际上是在采样字符纹理中对应字符的图案,从而把字符“画”了出来。
  • 步骤9 :字符纹理是黑底白字。我们采样到的 fontColor.r (假设是灰度图,取R通道即可)在字符笔画处接近1,在背景处接近0。将其作为系数与屏幕颜色相乘,就实现了“只在有字符笔画的地方显示场景颜色”的效果。你也可以用 _Colorize 来统一着色,创造出单色的ASCII艺术风格。

4.3 连接脚本与Shader

回到我们的 ASCIIRenderer C#脚本,我们需要在 OnRenderImage 中完成最后的拼图。

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode] // 允许在编辑器模式下预览效果
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class ASCIIRenderer : MonoBehaviour
{
    public Shader asciiShader; // 拖拽赋值我们写好的Shader
    public Texture2D fontTexture; // 拖拽赋值制作好的字符集纹理
    public Vector2 cellSize = new Vector2(8, 16);
    public Vector2Int fontGridSize = new Vector2Int(16, 6);
    public float brightness = 1.0f;
    public float contrast = 1.0f;
    public Color colorize = Color.white;

    private Material _material;

    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (asciiShader == null || fontTexture == null)
        {
            // 如果资源未设置,直接原样输出
            Graphics.Blit(source, destination);
            return;
        }

        // 懒加载材质球
        if (_material == null)
        {
            _material = new Material(asciiShader);
            _material.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 不在Project中显示
        }

        // 将参数传递给Shader
        _material.SetTexture("_FontTex", fontTexture);
        _material.SetVector("_CellSize", new Vector4(cellSize.x, cellSize.y, 0, 0));
        _material.SetVector("_FontCellCount", new Vector4(fontGridSize.x, fontGridSize.y, 0, 0));
        _material.SetFloat("_Brightness", brightness);
        _material.SetFloat("_Contrast", contrast);
        _material.SetColor("_Colorize", colorize);

        // 执行后处理Blit操作
        Graphics.Blit(source, destination, _material);
    }

    void OnDisable()
    {
        // 清理动态创建的材质球,防止内存泄漏
        if (_material != null)
            DestroyImmediate(_material);
    }
}

将脚本挂载到主摄像机(Main Camera)上,在Inspector面板中拖入对应的Shader和字符纹理,运行游戏,你应该就能看到基础的ASCII渲染效果了。

5. 效果优化与高级技巧

基础版本已经能跑起来了,但可能效果还不够理想。下面是一些优化和增强的方向,能让你的ASCII渲染器从“能用”变得“出色”。

5.1 性能优化策略

实时后处理Shader必须关注性能,尤其是移动平台。

  1. 降低采样率 :我们已经通过单元格(Cell)的概念大幅降低了采样次数。 _CellSize 是性能与质量的直接权衡杠杆。在移动设备上,可以从 (16, 32) 甚至更大开始测试。
  2. 使用Half精度 :在片元着色器中,对于中间计算变量(如 luminance , cellIndex ),在支持的情况下使用 half 类型而非 float ,可以在一些移动GPU上获得性能提升。
  3. 简化亮度公式 :如果对绝对物理准确度要求不高,可以使用更简单的灰度公式,如 luminance = (color.r + color.g + color.b) / 3.0; 或者 luminance = color.g * 0.7 + color.r * 0.2 + color.b * 0.1; (绿色权重高的人眼近似公式),计算量更小。
  4. 避免分支(if语句) :GPU不喜欢分支。在映射亮度到字符索引时,我们使用了 floor(luminance * charCount) 这样的数学计算,而不是一连串的 if-else 判断,这符合Shader的最佳实践。
  5. 纹理压缩 :确保 _FontTex 字符纹理使用了合适的压缩格式(如ASTC 4x4 for mobile, DXT5 for PC),减少显存带宽占用。

5.2 视觉增强技巧

  1. 颜色保留(Color Retention) :基础版本用灰度决定字符,但输出颜色可以是原始的屏幕颜色( screenColor * fontColor.r ),这能保留一些色彩信息,效果更接近彩色杂志的网点印刷。你也可以尝试只保留原始颜色的饱和度或色相,创造更风格化的效果。
  2. 抖动(Dithering) :在亮度量化时,直接 floor 会产生明显的色带(banding)。可以加入有序抖动(Bayer矩阵)或随机抖动来平滑过渡,让字符之间的变化更自然。这可以通过在亮度计算前,根据像素屏幕坐标添加一个微小的噪声值来实现。
    // 简单的伪随机噪声
    float noise = frac(sin(dot(cellIndex, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
    luminance += (noise - 0.5) * 0.1; // 添加一个较小范围的抖动
    luminance = saturate(luminance);
    
  3. 轮廓强化(Outline Enhancement) :有时字符化会让物体边缘模糊。可以在计算单元格代表色时,不只采样中心点,而是采样上下左右多个点,取其中亮度对比度最大的点,或者计算单元格内的亮度方差,方差大的地方使用边缘更分明的字符(如“#”或“@”),这样可以更好地保留物体轮廓。
  4. 动态字符集 :你可以准备多套字符纹理,根据场景区域(如根据深度图,近处用精细字符,远处用简单字符)或游戏状态动态切换,增加表现力。

5.3 常见问题与排查实录

即使按照教程操作,你也可能会遇到一些“坑”。这里记录了几个最常见的问题和解决方法。

问题现象 可能原因 排查与解决思路
屏幕全黑或全白 Shader编译错误或材质参数未正确传递。 1. 检查Unity Console窗口是否有Shader编译错误(红色报错)。
2. 在 OnRenderImage 开始处用 Debug.Log 打印 _material 和参数值,确认材质已创建且参数已设置。
3. 在Scene视图或Frame Debugger中查看最终使用的材质球状态。
字符扭曲、拉伸或重复 字符纹理UV计算错误,或纹理导入设置不当。 1. 检查 _FontCellCount 参数是否与字符纹理的实际行列数完全一致。
2. 检查字符纹理的“Wrap Mode”是否为“Clamp”。
3. 在Shader中输出调试颜色(如 return float4(fontUv, 0, 1); ),观察UV是否在0-1范围内正常分布。
字符边缘模糊 字符纹理过滤模式错误。 将字符纹理的“Filter Mode”从默认的“Bilinear”改为“Point (no filter)”。这是保证像素艺术或ASCII字符边缘锐利的关键。
效果闪烁或抖动 单元格索引计算受浮点数精度影响。 确保在计算 cellIndex 时使用 floor 函数,并且参与计算的变量(如 _ScreenParams.xy )是浮点数。有时需要将 i.uv 乘以一个较大的数再取整,以避免在屏幕边缘因精度问题导致索引跳变。
性能开销过大 单元格尺寸 _CellSize 设置过小,或屏幕分辨率过高。 1. 增大 _CellSize 值,这是最直接的优化手段。
2. 考虑使用降分辨率渲染:先用一半分辨率渲染场景到一张RenderTexture,再对这个低分辨率纹理应用ASCII后处理,最后上采样到屏幕。这能极大降低Shader处理的像素数。
与UI或后期特效冲突 后处理顺序问题。UI通常在后处理之后渲染。 ASCII渲染脚本的 OnRenderImage 会在不透明和透明物体渲染后、UI渲染前执行。如果UI也需要被ASCII化,需要将UI也渲染到一个纹理中,并合并到后处理流程中,这比较复杂。通常更简单的做法是让UI保持正常渲染,形成一种“透过字符屏幕看UI”的层次感。

踩坑心得:

  • 调试Shader :善用 return fixed4(someValue, someValue, someValue, 1); 这种直接返回中间变量作为颜色的方式来调试。比如把 luminance cellIndex.x / 10 等值直接输出到颜色,可以直观地看到每个步骤的计算结果是否正确。
  • 编辑器模式预览 :脚本加上 [ExecuteInEditMode] 属性非常有用,可以让你在Scene视图甚至Game视图未运行时,就能实时调整参数看到效果变化,极大提高迭代效率。
  • 参数联动 _CellSize 和屏幕分辨率是联动的。最好在脚本中提供一个“基于屏幕宽度划分多少列”的接口,这样在不同分辨率下能获得相对一致的字符密度体验,而不是固定的像素大小。

6. 扩展应用:不止于全屏后处理

掌握了核心的ASCII渲染着色器后,我们可以跳出“全屏后处理”的框架,探索更多有趣的应用场景,这能让你的游戏或项目脱颖而出。

6.1 渲染到纹理(Render to Texture)与画中画

不一定非要整个屏幕都变成ASCII艺术。你可以将ASCII渲染效果应用到一个特定的摄像机,并将其输出到一张渲染纹理( RenderTexture )上。

  1. 创建一个新的摄像机(如 ASCIICamera ),将其 Target Texture 设置为一张 RenderTexture
  2. 在这个摄像机上挂载你的 ASCIIRenderer 脚本。
  3. 在主场景中,用一个 RawImage (UI)或一个使用 Unlit/Texture Shader的Quad(3D物体)来显示这张 RenderTexture

这样,你就创造了一个“ASCII监视器”效果。可以用来表现角色正在查看的监控画面、复古的电脑屏幕、或者某种魔法水晶球内的景象。通过控制这个摄像机的视锥和位置,你可以决定“监视”场景的哪一部分。

6.2 与粒子系统结合

想象一下,由字符“@”和“#”组成的烟雾、火焰或魔法特效。这可以通过自定义粒子着色器来实现。

  1. 创建一个使用我们ASCII Shader变体的粒子着色器。核心修改是:输入纹理 _MainTex 不再是屏幕图像,而是粒子本身的颜色(或纹理)。
  2. 在着色器中,将每个粒子视为一个独立的“单元格”。粒子的生命周期、大小、颜色等属性可以影响其最终映射到的字符。
  3. 你可以根据粒子的 alpha (透明度)或 speed (速度)来决定其亮度,从而动态改变字符。

这种结合能创造出极具风格化和辨识度的粒子效果,非常适合那些需要突出“数字感”、“代码流”主题的游戏场景。

6.3 作为场景物体的材质

为什么不直接把ASCII风格做到3D模型表面呢?我们可以创建一个表面着色器(Surface Shader)或顶点片元着色器(Vertex-Fragment Shader),将模型本身的漫反射颜色或法线信息,作为亮度来源进行字符映射。

  1. 在模型的UV空间或屏幕空间(需要传递屏幕位置)划分单元格。
  2. 采样模型自身的纹理或计算光照后的颜色作为亮度源。
  3. 使用相同的字符映射逻辑,但将输出应用到模型的漫反射或自发光通道。

这样,你可以得到一个表面布满流动字符的科幻机甲、一堵由不断变化的代码构成的数字墙,或者一个穿着ASCII纹理服装的角色。这比简单的贴图要生动得多,因为字符会根据光照和视角动态变化。

实现这个版本的关键挑战在于确定“亮度源”和“映射空间”。使用模型自身的UV空间,字符会贴在模型表面随模型移动;使用屏幕空间,则会产生一种“投影”效果,字符始终面向屏幕,类似全屏后处理但仅限于该物体。每种选择都有其独特的视觉表现力,需要根据具体需求来抉择。我个人的经验是,对于静态或慢速移动的物体,使用模型UV空间更稳定;对于希望与屏幕空间特效强烈互动的物体,则使用屏幕空间更合适,但要注意处理物体被遮挡或部分在屏幕外的情况。

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